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Mesh Shading: primo passo per avere più oggetti a schermo

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a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief

Pubblicato il 14/09/2018 alle 10:53
  • Architettura Nvidia Turing svelata, GeForce RTX a nudo
  • Com'è fatta la GPU Nvidia TU102 Turing
  • TU104 e GeForce RTX 2080
  • TU106 e GeForce RTX 2070
  • Turing e le prestazioni con i giochi attuali
  • Tensor Core e DLSS, Turing guarda al futuro
  • Hybrid Ray Tracing in tempo reale
  • NVLink, molto più che un'evoluzione dello SLI
  • Mesh Shading: primo passo per avere più oggetti a schermo
  • Shading a velocità variabile
  • RTX-OPS: Nvidia s'inventa una nuova unità di misura
  • Uscite video e controller
  • Nvidia Founders Edition, come cambia il dissipatore
  • Overclock, arriva Nvidia Scanner
  • Ray tracing e AI, scommessa per il futuro

I miglioramenti all'architettura si dividono comunemente tra cambiamenti che influenzano il gaming odierno e nuove caratteristiche che richiedono supporto dai titoli futuri. Almeno al lancio, le schede GeForce RTX saranno giudicate principalmente per i primi. I giochi attuali sono ciò che possiamo "quantificare".

E anche se i veterani del settore hardware hanno la propria opinione su cosa significhi il ray tracing in tempo reale per un'esperienza di gioco immersiva, siamo in questo ambito da così tanto tempo che sappiamo che non si può consigliare un prodotto sulle promesse di ciò che garantirà.

mesh shader nvidia

Clicca per ingrandire

L'architettura di Turing, tuttavia, include alcune funzionalità grafiche avanzate dal grande potenziale, ma non ancora accessibili. Mesh shader, ad esempio, accresce l'attuale pipeline grafica DirectX 11/12, laddove le CPU sono responsabili di calcolare i livelli di dettaglio, occuparsi degli oggetti che non sono in vista e fare draw call per ogni oggetto. Fino a un certo punto le CPU vanno bene per quei compiti. Ma in scene complesse con centinaia di migliaia di oggetti, hanno difficoltà a tenere il passo.

Usando invece un mesh shader, gli sviluppatori di giochi possono scaricare il calcolo del LOD (distanza del dettaglio) e l'eliminazione di oggetti non in vista a un task shader, che rimpiazza gli stadi vertex shader e hull shader. Poiché un task shader è più generale di un vertex shader, più specializzato, è in grado di prendere una lista di oggetti dalla CPU e farli passare tramite un programma di calcolo che determina dove gli oggetti sono localizzati, quale versione di ogni oggetto usare in base al LOD e se un oggetto deve essere eliminato prima di passarlo nella pipeline.

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