Tanto fuoco e poca copertura

Electronic Arts e Crytek provano a bissare il successo del primo Crysis proponendo un’avventura parallela ma dai requisiti hardware leggermente inferiori. Scelta azzeccata?

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a cura di Tom's Hardware

Tanto fuoco e poca copertura

Tutte le opzioni del capitolo precedente sono state riproposte: il giocatore può utilizzare i poteri dinamici della sua nanotuta, in stile supereroe, per aumentare la forza, correre più rapidamente, assorbire i danni o sfruttare l'invisibilità. Ma con un maggior numero di nemici a schermo, Warhead incita il giocatore ad un comportamento ben più orientato al combattimento e all'azione muscolare. Copiosi stock di munizioni sono diffusi un po' ovunque, con razzi, granate e quant'altro possa servire al demolitore perfetto. In aggiunta, è sempre possibile focalizzarsi sul recupero di veicoli blindati ed equipaggiati di tutto punto. Per finire, Psycho può adoperare due pistole o mitra leggeri allo stesso tempo e dispone di un lanciagranate dalla potenza devastante. Insomma, coloro che trovavano il gameplay in salsa stealth del primo Crysis eccessivamente moscio, con Warhead potranno saziare il loro appetito di sterminio di massa.

La vera forza di Crysis era la vastità di alcuni livelli, che lasciava aperte le porte a varie tipologie di approcci. In linea generale, dopo aver individuato un gruppo di nemici si equipaggiava il proprio binocolo per determinare la strada migliore e di conseguenza si decideva se avanzare, schivare o attaccare. Crysis era più che stimolante in queste fasi e molto più frustrante quando seguiva un binario pre-impostato.

Per questo episodio, EA aveva promesso una maggiore libertà d'azione ma, in realtà, solamente due livelli su sette sfuggono dalla dura legge della linearità. Ad esempio, un tirocinio obbliga ad attraversare il tunnel di una miniera: il level design preclude totalmente la deambulazione. In sé questo concetto è ancora valido negli FPS moderni, a patto di creare un'avventura che possa durare nel tempo. In Warhead, purtroppo, non è così; la durata di vita, infatti, è estremamente limitata, con circa sei ore di gameplay per terminare il gioco. Troppo poco.

Quanto all'I.A., è riscontrabile qualche passo in avanti rispetto a Crysis. I nemici, così come gli alleati, dimostrano una certa logica, cercando dei ripari e utilizzando le loro armi in maniera più ragionata. Nell'insieme, gli scontri a fuoco sono ben più ardui rispetto al primo capitolo e non solo per l'incremento numerico degli avversari.

Un viaggio parallelo

Il compito di Psycho consiste nel fermare un'operazione speciale dell'esercito nordcoreano, che sta tentando di impadronirsi di una misteriosa arma. Ovviamente, la sua natura esatta sarà rivelata nel corso dello scenario. Nel complesso, gli ingredienti proposti hanno tutte le carte in regola per creare una narrazione eccellente, ma, ahimè, non si mescolano abbastanza bene per garantirgli un senso concreto. Inoltre, come nel titolo originale, la fine lascia una sensazione d'incompiuto abbastanza sgradevole.

Coloro che non hanno mai giocato a Crysis rischiano di trovarsi un po' disorientati nella storia, considerato che molti elementi chiave non sono nuovamente spiegati. Aggiungete inoltre che Psycho non sembra molto suscettibile agli eventi che accadono nel gioco, tanto è vero che le sue frasi sono molto brevi e ben poco presenti.