Cosa succede se in Turok, gioco FPS del 2008, si aumenta il FOV - l'area visibile su schermo - dal canonico valore 65 a 101? Si vedono cose che non si dovrebbero vedere!
La camminata del simpaticone col coltello ha qualcosa di strano... Meglio che rimanga fuori dalla nostra visuale. Nelle cutscene questi difetti sono spesso accentuati proprio perché gli sviluppatori le confezionano per un determinato FOV, risoluzione o anche framerate.
Il campo visivo gioca un ruolo fondamentale nei videogiochi e poiché ogni fotogramma è un'immagine bidimensionale generata da un ambiente 3D, esistono diversi modi per ottenerla.