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RealNetworks rilancia i mini-games e videospot

Pagina 1: RealNetworks rilancia i mini-games e videospot

L’utenza femminile è certamente uno dei target più difficili da conquistare nel settore digitale. Sebbene i siti specializzati continuino a crescere come audience, la sfida più interessante si consumerà nel segmento dell’intrattenimento videoludico. Gli scacciapensieri (casual games), come Scrabble, puzzle, mah-jongg o i vecchi arcade, sembrano essere i prodotti più graditi, forse per la loro immediatezza, giocabilità e basse richieste minime hardware. RealNetworks, per questo motivo, ha annunciato durante la Casuality Games Conference di Seattle, il lancio di nuove video-campagne pubblicitarie online, che comparendo sulla sua piattaforma di gioco permetteranno la sostenibilità finanziaria delle demo.  

Il target di riferimento è certamente quello delle donne fra i 30 e 55 anni. La nostra policy è a favore della famiglia, quindi saranno escluse campagne su prodotti discutibili, come ad esempio gli alcolici”, ha dichiarato Chris Houtzer, senior product manager della Games Division di RealNetworks. Il primo test sul campo ha coinvolto Gamehouse.com, con due campagne video di Hasbro e Honda. Anche su RealArcade, di proprietà RealNetworks, le pubblicità in streaming hanno dimostrato le loro potenzialità, confermando che la strada intrapresa potrebbe dimostrarsi vincente.

Ogni 10 minuti di gioco viene visualizzato un filmato. Se un utente supera tre livelli entro 10 minuti, il passaggio pubblicitario viene ridotto ad uno e solo poco prima del quarto livello. Ogni campagna video dura fra i 15 e i 30 secondi”, ha spiegato Houtzer.

Fino a poco tempo fa RealNetworks permetteva di giocare ad ogni gioco per un’ora, dopo di che l’utente poteva scegliere se acquistarlo o terminare la sessione. “Adesso abbiamo reso possibile una sessione di gioco di 90 minuti grazie alla pubblicità. In caso si decida di procedere con l’acquisto le campagne vengono poi disabilitate”, ha confermato Houtzer. Nella maggior parte dei casi solo il 2% degli utenti procede con l’acquisto, dopo la fruizione gratuita. Per questo motivo era diventato prioritario individuare un modello di business che facesse fruttare il 98% dell’audience.