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RealNetworks scommette sui giochini scacciapensieri, e trova nuova linfa nei videospot; il pubblico femminile diventa finalmente strategico.

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Avatar di Dario D'Elia

a cura di Dario D'Elia

Pubblicato il 03/07/2006 alle 10:42 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
  • RealNetworks rilancia i mini-games e videospot
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Parks Associates ha previsto che il mercato della pubblicità in-game raggiungerà i 400 milioni di dollari entro il 2009, e in larga parte sarà alimentato dal coinvolgimento dell’utenza familiare e femminile. Un’altra società di ricerca, DFC Intelligence, è certa del successo dei nuovi scacciapensieri: ad oggi generano un venduto di circa 281 milioni di dollari; entro il 2011 costituiranno un mercato di 1,15 miliardi di dollari.

Insomma, RealNetworks pare aver pianificato una strategia che si basa sui numeri e le previsioni, più che su un’intuizione. Negli anni, infatti, la società statunitense ha visto aumentare considerevolmente le sue entrate correlate all’intrattenimento videoludico online. Al 31 marzo scorso, quindi l’ultimo quarto di gestione finanziaria, il suddetto segmento ha raggiunto il 21% delle sue entrate complessive, sfiorando i 18,6 milioni di dollari. Rispetto all’anno scorso, l’incremento è stato del 53%. In pratica, all’inizio del 2006 solo il segmento musicale – che in fondo è il core business – è riuscito a fare di più: 28,9 milioni di dollari nella vendita di tracce audio e 27,3 milioni di dollari con i player ed altri software.  

RealNetworks ha investito molto per rendere la sua offerta competitiva. Nel 2004 ha acquistato per 36 milioni di dollari Gamehouse, una piattaforma da 750 mila download giornalieri. Nel 2005 sono stati spesi altri 15 milioni di dollari per la Mr. GoodLiving, specializzata in mobile gaming. E infine, nello scorso febbraio è stata completata l’acquisizione di Zylom Media Group, società olandese sviluppatrice e distributrice di videogiochi, con un esborso di 21 milioni di dollari.  

“L’aspetto più interessante di questo business è che bisogna considerarlo globale. Gli altri contenuti online, come la musica o i video, possono raggiungere la popolarità in un paese e fare flop in un altro. I giochi di successo, invece, tendono a raggiungere ottimi risultati in ogni luogo”, ha spiegato 

Rob Glaser, CEO di RealNetworks.

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