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Qualità e impostazioni

Test di Star Wars: The Old Republic, il nuovo MMO di BioWare, con diverse schede video e CPU.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 13/01/2012 alle 09:00 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:37
  • Star Wars: The Old Republic, analisi prestazioni e qualità grafica
  • Qualità e impostazioni
  • Sistema di prova e benchmark
  • Dettagli bassi, no AA
  • Dettagli alti, No AA
  • Dettagli alti, MSAA 4x
  • Dettagli alti, MSAA 4x e Transparent - Adaptive AA
  • Benchmark sulla CPU
  • Basta una CPU poco potente, ma con una scheda grafica di fascia alta

Qualità e impostazioni

Il gioco è realizzato con l'HeroEngine di Simutronics, concesso in licenza a Bioware Austin. Le nostre prove mostrano che ci sono due opzioni grafiche che influenzano le prestazioni in modo significativo: la vegetazione e il dettaglio degli shader. Le altre impostazioni non sembrano pesare molto, persino con l'impostazione massima.

Sfortunatamente quando si abbassa il livello di dettaglio le ombre scompaiono (eccetto per alcune macchie sottili. Nell'immagine potete vedere come il gioco appare con impostazioni basse (con vegetazione disabilitata e livello degli shader ridotto al minimo) rispetto al parametro alto (con vegetazione abilitata e shader al massimo).

Come potete vedere la profondità delle ombre aggiunge molto al gioco, e a dettagli alti la qualità è ovviamente superiore. L'unica lamentela è che la risoluzione dell'ombra è a blocchi, nonostante l'impostazione di dettaglio e quando il personaggio cammina sotto un albero sembra di essere coperti da blocchi grigi. In ogni caso, in modo simile a World of Warcraft, la grafica in stile cartone animato è accettabile con impostazioni di dettaglio basso, quindi chi ha hardware poco potente può godersi il gioco – un requisito essenziale per un titolo che punta a raggiungere un gran numero di giocatori.

Come tutti i giochi, Star Wars: The Old Republic usa l'anti-aliasing, ma non senza qualche complicazione. L'impostazione in-game per l'anti-aliasing è disabilitata nella beta (la versione che abbiamo provato), quindi abbiamo dovuto trovare una scorciatoia. Forzare l'AA dai driver Catalyst non è stato un problema, al contrario di quanto accaduto con le schede Nvidia GeForce. Un po' di ricerche ci hanno portato a capire che l'MSAA 4x si può forzare aggiungendo al file client_settings.ini la linea "AntiAliasingLevel = 4". Questa modifica ha funzionato con le schede Nvidia ma non con quelle AMD, eccetto per le soluzioni Radeon HD 6900. Nonostante il problema con l'anti-aliasing, siamo riusciti a testare tutte le schede video con il filtro attivo.

Sfortunatamente ci sono molte texture trasparenti nel gioco che non beneficiano dell'anti-aliasing multi-sample. La buona notizia è che sia l'Adaptive AA di AMD che il Transparent AA di Nvidia hanno funzionato con questo gioco. Come potete vedere nel confronto qui sopra, l'anti-aliasing trasparente migliora davvero la qualità del fogliame, anche se i benchmark dimostrano il suo effetto negativo sul frame rate.

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