Sucker Punch, l’open world da InFamous a Ghost of Tsushima

Sucker Punch tornerà dopo 6 anni con un nuovo gioco: Ghost of Tsushima. Abbiamo ripercorso l'evoluzione dell'open world partendo da InFamous.

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a cura di Martina Fargnoli

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Il genere degli open world ha vissuto una grande e costante crescita: all’aumentare delle possibilità tecnologiche sono mutati anche i paradigmi, gli spazi e le interazioni. Molte case di sviluppo hanno fatto della loro filosofia e visione un marchio di fabbrica, reiterando aspetti di gioco che sono poi diventati subito riconoscibili e in alcuni casi, purtroppo, prevedibili, ripetitivi e stantii. Far Cry, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, The Witcher, Assassin’s Creed, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sono solo alcuni dei nomi che hanno riempito le cronache videoludiche degli ultimi anni. A luglio farà il suo debutto Ghost of Tsushima, la nuova IP di Sucker Punch Productions, che si preannuncia essere un videogioco open world ad ampio respiro che dice no a tutte le folgoranti icone che intasano i moderni schermi. Nella storia dello studio di Bellevue, lo sviluppo di mondi aperti interessanti divenne la prerogativa già ai tempi di InFamous, titolo che rappresentò un cambio di rotta dopo anni di successi con la saga di Sly Cooper.

Il 2009 fu senza dubbio l’anno della realizzazione di un sogno: vestire i panni di Batman, ma era in corso anche una sfida simbolica a colpi di poteri tra due uomini della strada, super-umani più per caso e per sfortuna, Cole MacGrath e Alex Mercer, protagonisti di quello che fu uno dei più grandi tormentoni dell’era PS3: inFamous vs. Prototype. Con inFamous, Sucker Punch si lasciava alle spalle il mondo colorato, allegro e morbido nei tratti di Sly Cooper e passava il testimone a una Empire City più ruvida, sporca e dalle tonalità spente, illuminata per lo più dai neon e dall’elettricità incanalata da Cole e usata all’occasione come arma. Tutta la dualità dell’ex fattorino si sviluppava in un sistema basato sul karma: le scelte fatte nel corso della partita andavano a definire un allineamento – buono o cattivo – che si rifletteva anche nei poteri a disposizione e nel loro effetto all’esterno. Più caotici e distruttivi con un karma negativo, più precisi e da usare con attenzione con un karma positivo. La progressione era maggiormente legata alla storia e alle missioni secondarie rispetto ai capitoli successivi, e fu soprattutto il buon impianto narrativo a renderlo un titolo interessante che non scadeva nella trivialità di missioni senza impatto o un peso nell’evoluzione del personaggio.

Il contesto urbano permetteva di sfruttare la verticalità dei palazzi sia con i movimenti parkour - penalizzati un po’ dalle animazioni - che con la manipolazione dell’elettricità che a mo’ di propulsore dava a Cole la spinta per raggiungere tetti o gli obiettivi fluttuanti. La presenza di diverse zone dava l’idea di essere all’interno di spazi che si allargavano con il passare del tempo e nonostante la ripetitività di fondo di strade, palazzi e altri elementi comuni in ogni arteria stradale, c’era sempre qualche dettaglio qua e là a non abituare troppo la vista al cemento. I luoghi chiave spiccavano proprio perché era più forte la loro caratterizzazione rispetto al resto delle ambientazioni ed erano anche un buon punto di riferimento nella giungla di reti viarie che definivano Empire City. Un risultato sorprendente se pensiamo che a lavorare alla realizzazione di ogni angolo di InFamous sono stati solo 12 artisti.

Il sequel InFamous 2 fu l’occasione per prendere critiche e apprezzamenti e rimettere mano a quelli che erano gli elementi più deboli del titolo senza intaccare ciò che invece funzionava. Lo stesso Cole subì un redesign e lo stile fumettistico in precedenza adottato per mostrare lo sviluppo della trama fu ridotto ad alcune sequenze, pur rimanendo comunque una caratteristica distintiva del titolo. InFamous 2 era chiaramente un gioco con più mezzi che vennero utilizzati sia nella realizzazione delle cutscene, più predominanti e in grado di elevare la narrazione, sia nella creazione di nuove ambientazioni dove il gameplay più sfaccettato potesse brillare. New Marais, ispirata a New Orleans, ha una varietà ambientale più ampia e il design quasi a piattaforme di molte zone mette in luce un free roaming più vivace e fluido. Il ritmo è meno spezzettato: Cole salta, si arrampica, usa le spinte statiche e scivola sui cavi dell’elettricità con maggiore consapevolezza e meno incertezze rispetto al primo InFamous. Un’attenzione maggiore verso i combattimenti corpo a corpo, grazie all’introduzione dell’Amplificatore, spingeva poi per mantenere sempre molto alto il flusso delle azioni anche se la telecamera non riusciva a seguire altrettanto bene quel dinamismo e lo slow motion per dare più drammaticità alla lunga diventava superfluo.

L’open world segue, in fondo, la struttura già edificata da molti, anche se InFamous 2 prova a rendere i collezionabili utili alla crescita del personaggio e non meri oggetti fini a sé stessi. L’aggiunta di una modalità creativa, dove poter realizzare le proprie missioni da condividere anche con gli altri giocatori, fu una buona idea per differenziare le quest secondarie dando gli strumenti in mano direttamente alla community. L’inserimento di queste attività fu poi del tutto naturale all’interno del mondo di gioco anche nel rispetto della progressione di ognuno con la storia di InFamous 2. Se, infatti, un giocatore non ha completato una missione della storia e la missione creata dalla community sfrutta un nemico preso proprio da quel particolare momento, il nuovo contenuto sarà accessibile solo dopo aver prima completato quel pezzo di trama.

Il salto generazionale, segnato dal passaggio alla PS4, si rivelò essere più un pretesto per mostrare i muscoli e le feature del DS4 che non per operare un’evoluzione delle fondamenta del gioco. InFamous Second Son è un titolo assolutamente godibile, divertente, con un nuovo protagonista al quale è facile affezionarsi e con un catalogo di poteri a cui attingere molto più ampio, però inizia a mostrare i segni di stanchezza di un mondo aperto poco vibrante. Affascinante da sfruttare come playground nel quale lanciarsi nei condotti dell’aria, schizzare in aria, correre a gran velocità sui muri o planare; bellissimo da vedere con la sua illuminazione e gli effetti particellari nonostante fosse solo uno dei titoli di lancio di PS4, ma poco vario, con missioni che ricalcano quanto già visto e che si esauriscono nell’uccidere i nemici prima di andare avanti verso il prossimo obiettivo. La serie inizia quindi a soffrire del problema che attanaglia molti altri giochi in quegli anni: poca propensione al trovare nuove soluzioni per rendere veramente vivi gli ambienti di gioco.

Se a questi problemi aggiungiamo anche il sistema di Karma, rimasto perlopiù invariato e poco efficace nel rappresentare le zone grigie di una scelta, ci troviamo di fronte a un gioco che per quanto più rifinito sia nei controlli che nella cura delle ambientazioni, non riesce a fare il definitivo salto di qualità. Rispetto a Second Son, il DLC First Light si concentra su meno poteri in dotazione a Fetch rispetto a Delsin ed è proprio la minore durata dell’esperienza a favorire in realtà il titolo. Se in Second Son la distribuzione delle abilità procedeva secondo tempistiche non del tutto ottimali, in First Light il potere del neon ha modo di potersi sviluppare con un piglio più spedito bilanciato da flashback narrativi, sfide in arene e secondarie molto più rapide da completare. Un risultato piuttosto buono per un contenuto aggiuntivo di circa 5 ore.

Sucker Punch si è fatta apprezzare molto con Sly Cooper, anche se messo un po’ in ombra da Ratchet & Clank se ci si basa unicamente su vendite e notorietà. Lavorando su InFamous riesce a dimostrare di essere uno studio che sa spingersi oltre la propria comfort zone e rende interessante e mai banale un progetto che poteva tradursi nella fiera dei cliché se non attentamente curato nei dettagli e plasmato per avere una sua personalità. Non sarà stato un titolo rivoluzionario sul fronte del gameplay, ma non esistono dogmi che impongono agli studi di sviluppo di cambiare ogni anno genere o azzerare quanto fatto il capitolo precedente, soprattutto quando il pubblico non è pronto ad accettare un cambio radicale. Un’evoluzione a volte è fatta di piccoli passi e ai fini della giocabilità è più importante che ogni componente sia coesa, che funzioni come un meccanismo ben oliato, e da questo punto di vista InFamous funziona splendidamente con tutti i suoi poteri che nel tempo si sono molto diversificati dall'elettrocinesi. La sensazione, tuttavia, è che Sucker Punch non sia riuscita a ottenere la consacrazione che altri studi in seno a PlayStation hanno ottenuto, nonostante i più che buoni titoli realizzati. Ghost of Tsushima appare, quindi, come il videogioco della maturità, quello in cui eliminati i contesti fantastici e i limiti spaziali degli scenari urbani, Sucker Punch può dedicarsi a un’opera di più grande caratura.

Il video gameplay mostrato durante lo State of Play ha evidenziato una ricercatezza artistica e una cura per il dettaglio che non può essere definita solo come un fattore che punta a distrarre da presunti difetti di un gioco che ancora non si è potuto provare, come se tutto fosse solo fumo e niente arrosto. Il lavoro svolto è omaggio a una cultura, a un territorio e anche a tutto quel filone della storia del cinema che ha dipinto prima dei videogiochi un immaginario forte e pregnante. I Samurai non combattevano sguainando la katana alla prima occasione facendo a fette schiere di avversari come in un musou o in un nevrotico hack and slash, esiste una tensione diversa nell’affrontare un duello. Il combat system non ha ancora del tutto messo in luce il suo totale funzionamento.  In base a quanto potuto vedere, l’open world è sicuramente uno degli aspetti più promettenti, e un passo nettamente in avanti rispetto a InFamous. Sucker Punch ha fatto una scelta importante scegliendo di eliminare i riferimenti dall'interfaccia e affidando la guida dei propri passi al vento per raggiungere un punto di interesse, con le distanze numeriche visibili ma non a lungo. Animali, colonne di fumo, alberi dalle forme inconsuete sono tutti spunti visivi che attirano l’attenzione, ma non si sovrappongono all’ambiente di gioco rompendo completamente l’immersione.

Ghost of Tsushima si basa su una bussola interiore i cui poli sono la natura e gli spiriti animali, che fanno pensare ai Kami della fede Shintoista. In ciò che può sembrare una sciocchezza e un artificio per dare informazioni di gioco, c’è dello studio e del rispetto. Si tratta comunque di un gioco e alcuni compromessi vengono fatti, come i viaggi rapidi o la necessità a volte di utilizzare dei segni grafici per indicare la presenza di nemici o l’inizio di un’azione, anche se ancora non sappiamo se si potranno eliminare del tutto. Spesso siamo quelli che vogliono i mondi aperti, i chilometri di strade, le immense distese a perdita d'occhio ma poi ricerchiamo le scorciatoie, i segnalini sulla mappa, i tracciati che ci guidano perché altrimenti ci perdiamo e ci annoiamo. Ormai ci siamo abituati a missioni riempitive, spazi grandi ma vuoti, che facciamo di tutto per sbrigarci a finire una quest. Dobbiamo consumare tutto in fretta per passare alla prossima missione, al prossimo capitolo, al prossimo gioco, che abbiamo perso la gioia nel farci coinvolgere. Non sappiamo come sarà davvero Ghost of Tsushima senza prima averlo provarlo a lungo, ma se l’approccio esplorativo richiama la filosofia di Breath of the Wild, allora non vediamo l’ora di seguire una volpe, un uccello e vedere dove la natura ci porterà. Magari, proprio nella tranquillità di un piccolo santuario, riscopriremo la pace derivante dall’apprezzare ogni momento.

Ghost of Tsushima è in arrivo il 17 luglio, preordina la tua copia.