Il nuovo Call of Duty è arrivato sul mercato (qui la nostra recensione), e dopo pochi giorni è scoppiato un vero e proprio putiferio. Perché? Perché qualcuno ha notato che in Call of Duty Black Ops 7 alcune immagini dei profili giocatore mostravano uno stile visivo sospettosamente simile a quello generato da modelli di Generative AI.
L'indignazione collettiva si è scatenata e moltissimi videogiocatori hanno bombardato il titolo di feedback negativi, al punto che persino un deputato americano ha aperto un dibattito sull’increscioso uso dell’intelligenza artificiale, accusata di sottrarre posti di lavoro ai creativi.
Io però vorrei che ci fermassimo un attimo, che rallentassimo: ha davvero senso tutta questa critica contro l’adozione dell'IA nella pipeline di sviluppo dei videogiochi? Parliamo di critiche sensate, o siamo davanti all’ennesima discussione populista utile solo a riempirsi la bocca?
Perché, a guardare bene, ho come l'impressione che si tratti solo dell'ennesimo grido ideologico contro le "big corp" che usano la tecnologia per licenziare e arricchirsi. A mio avviso, tuttavia, il problema è ben diverso e, anzi, credo che l’IA possa fare molto bene al settore. Lasciate che mi spieghi.
Volete ignorare l’IA?
Partiamo da un presupposto che molti sembrano non tenere in considerazione: l’IA è inevitabile. Ignorarla, o peggio, tentare di proibirla, sarebbe una delle mosse più miopi che l'industria possa compiere. Facciamo un raffronto con il passato e con le altre rivoluzioni tecnologiche che hanno stravolto il nostro settore, esattamente come oggi stanno facendo le intelligenze artificiali.
Negli anni Novanta, la prima grande svolta arrivò con i motori grafici proprietari, come l’id Tech di Doom o l’Unreal Engine dei primi Unreal Tournament. Da quel momento fu possibile licenziare il motore per più titoli, evitando di riscrivere da zero ogni singola linea di codice per la gestione della logica o della fisica. L’impatto fu enorme: i tempi di sviluppo crollarono da anni a mesi e nacque un mercato completamente nuovo.
La seconda rivoluzione, nei primi anni Duemila, fu l’introduzione dei tool di sviluppo middleware: librerie e software intermedi per gestire velocemente la fisica, la vegetazione o l’illuminazione globale. Questi strumenti permisero di scalare la complessità visiva senza dover ricostruire ogni asset internamente. Poi arrivarono gli engine universali, come Unity e Unreal Engine 3. Questi ambienti offrivano interfacce visive, editor drag-and-drop e sistemi di scripting semplificati che permettevano a chi non era un programmatore puro di creare giochi, ma soprattutto consentivano agli studios di risparmiare anni di lavoro, facendo a meno di intere schiere di sviluppatori specializzati nel codice di basso livello.
Un’altra accelerazione arrivò con le tecnologie di scansione e motion capture, che permettevano di digitalizzare attori e oggetti reali con costi drasticamente inferiori rispetto alla modellazione manuale. Lo stesso principio fu applicato all'audio, con software capaci di gestire dinamicamente il campionamento senza richiedere tracce specifiche per ogni interazione. Ogni passo dell’evoluzione ha portato le stesse conseguenze che oggi imputiamo all’IA: strumenti automatici che sostituiscono il lavoro "a manina". Oggi lo percepiamo diversamente solo perché l'IA tocca la creatività, l'ultimo baluardo che credevamo esclusivamente umano.
Dove l’IA fa la differenza
L’IA attuale, quella che incute timore, è quella capace di generare contenuti in autonomia, anche se non parliamo di un concetto alieno al settore. Da tempo usiamo reti neurali per la generazione procedurale di ambienti, texture e interi asset, riducendo il carico di lavoro sulla produzione dei materiali.
Un altro ambito cruciale è quello degli NPC. Gli algoritmi moderni permettono di simulare comportamenti più credibili e dialoghi contestuali. Esistono esperimenti dove i personaggi rispondono a domande spontanee del giocatore senza script predefiniti, adattando tono e contenuto in tempo reale. Non dimentichiamo le pipeline di Quality Assurance: oggi l’IA automatizza i test, identifica i bug e ottimizza le performance analizzando i dati di telemetria. In pratica, il software "osserva" come giochiamo e si adatta. Un compito che un tempo richiedeva team di QA sterminati, oggi è gestito da algoritmi predittivi.
C'è poi la localizzazione: l’IA vocale genera versioni multilingue dei dialoghi con lip-sync automatico. E ancora, il design assistito integrato in Unreal Engine o Unity aiuta gli artisti a generare bozze di livelli o suggerire varianti di illuminazione. Persino il sound design sta diventando adattivo, con colonne sonore che mutano in base all'atmosfera. Parlare di IA oggi significa parlare di un ecosistema che copre ideazione, produzione e ottimizzazione. Ridurre il dibattito a una singola immagine di profilo in Black Ops è riduttivo, in modo imbarazzante.
L’industria era già cambiata, prima dell’IA (e ora sarà peggio)
Ribadiamo un concetto: l’IA dovrebbe essere un acceleratore, non un sostituto. Se io, programmatore, uso un engine per ottenere un effetto grafico, sto usando uno strumento che velocizza il processo. Magari il risultato non sarà al 100% quello che avevo in testa, ma ci si avvicinerà.
Lo stesso vale per il creativo che oggi genera un personaggio tramite prompt: non lo disegna da zero, ma lo rifinisce dialogando con la macchina. Il problema è che l’evoluzione dell’industria ha trasformato un processo puramente creativo in un processo di approssimazione. A forza di "accontentarsi" e di dire "va bene lo stesso", ci siamo ritrovati sommersi da titoli fotocopia e cloni senza anima.
Se usata male, l'intelligenza artificiale non sostituisce il creativo, semmai lo spinge ad approssimare ancora di più. Gli engine universali e l'automazione avevano già iniziato a trasformare la creazione in assemblaggio ben prima dell'avvento dei modelli linguistici. L’IA può esasperare questa deriva. Dovremmo smettere di chiederci "come possiamo produrre?" e iniziare a chiederci "cosa vogliamo produrre?".
Un’integrazione consapevole potrebbe liberare gli sviluppatori dai vincoli tecnici, donando tempo per concentrarsi su meccaniche nuove, quelle che mancano da anni, ben prima che si iniziasse a parlare di algoritmi.
L’IA è utile solo se usata con la testa
In questo senso, direi che l'IA serve a liberare tempo per la creatività, allora è un asset prezioso. Il disastro avviene quando ci si accontenta delle risposte base.
Se usi un engine con i preset di fabbrica, ottieni un gioco standard; se usi l'IA senza guidarla, ottieni un collage statistico di ciò che esiste già, questo perché le intelligenze artificiali generative imparano per imitazione. Non creano dal nulla, ma producono una media sofisticata di pattern esistenti. Dunque, se vengono usate senza una visione chiara, emerge un’estetica comune, un "linguaggio medio" che appiattisce il visual design.
Il rischio è che, dopo i cloni nel gameplay, meccaniche di gioco e level design, un domani arriveranno anche i cloni grafici e sonori, tutti figli dello stesso algoritmo non filtrato. E questo, ovviamente, è uno spiacevole rischio.
Cosa succederà?
L’IA sta cambiando tutto, è un dato di fatto. Indignarsi o spostare la discussione in un Parlamento non ne frenerà l'accelerata, né l'arrivo. Prima facciamo questo bagno di realtà, meglio sarà per tutti.
I ruoli umani si stanno riconfigurando in praticamente ogni campo, e i videogiochi non ne sono esentati. L’IA ha già una presenza nei team di sviluppo in maniera trasversale, ed è utilizzata in praticamente ogni aspetto della linea di sviluppo: dagli artisti, che la usano per generare concept e texture, ai designer, che la utilizzano per creare mappe o missioni procedurali, sino ai programmatori che la utilizzano per ottimizzare codice. Neanche i reparti marketing sono esentati, visto che le IA sono ampiamente utilizzate per diverse tipologie di materiali promozionali, dai comunicati stampa alle descrizioni dei trailer.
In questo senso, è evidente che sia necessaria meno manodopera specializzata. Studios di medie dimensioni che un tempo contavano decine di concept artist o level designer oggi possono ridurre i reparti, affidandosi a un numero minore di figure senior capaci di gestire e rifinire la produzione generata dalle IA.
Ma ancora una volta, non si tratta di ridurre la questione a una semplice “sostituzione”. L’IA sta anche creando nuove professioni: figure come i prompt designer, gli AI art director o gli AI integration specialists stanno diventando sempre più richieste. Sono ruoli ibridi, che uniscono competenze artistiche e tecniche: persone capaci di interpretare, filtrare e guidare la macchina per ottenere risultati coerenti con la visione del progetto.
La differenza è che ora la creatività si esercita nel dialogo con la macchina, non nella sua sostituzione. Questo, ovviamente, si ripercuote anche sulla struttura dei team, e laddove anni fa la grandezza del team era sinonimo di potenza produttiva, oggi la tecnologia tende a favorire team più piccoli, agili e indipendenti.
Culturalmente, lo capisco, può essere un trauma: un artista che ha costruito mondi a mano ora deve accettare di collaborare con un software. Non tutti vivono questo cambiamento con entusiasmo e non tutti sono in grado di farlo, o accettarlo.
Molti lo percepiscono come una perdita d’identità professionale, un allontanamento dall’aspetto creativo del lavoro. A coloro che la vivono così e si ribellano, dico semplicemente che dovrebbero arrendersi a questa nuova realtà e che incaponirsi li porterà unicamente a rimanere disoccupati.
Siamo spacciati?
Siamo quindi di fronte a un bivio, e purtroppo io credo che prenderemo la strada peggiore. Da una parte c’è la visione idilliaca dell’IA a fianco degli sviluppatori che gli permette di liberare tempo e mente per concentrarsi sulla parte creativa dell’ideare un nuovo gameplay, una nuova meccanica, una nuova esperienza, e con l’aiuto dell’IA poter creare dei nuovi Expedition 33 (qui la nostra recensione).
Dall’altra c’è la visione pessimistica, e forse più reale, della volontà da parte degli studios, piccoli o grandi che siano, di sfruttare l’IA solo per una questione di efficienza: meno soldi, meno persone, più titoli tutti uguali sul mercato per macinare soldi.
Secondo i dati di SteamDB, nel 2024 sono stati pubblicati più di 14.000 nuovi giochi, circa 40 al giorno. Il 90% di questi non ha superato le mille copie vendute, e più del 60% non è mai stato recensito. Già in questo contesto, dove l’IA non ha ancora iniziato a fare la sua magia, riuscire a emergere è una sfida quasi impossibile.
Ora, immaginate un futuro dove creare un gioco completo richiederà poche settimane: il problema quantitativo, domani diverrà un problema anche qualitativo, e così sarà la morte della novità, la scomparsa dell’identità.
Con un effetto collaterale che impatterà direttamente sul videogioco. Non come mercato, ma come cultura. L’abbondanza di opere mediocri, generate in modo semi-automatico, diluirà la percezione del valore artistico. E se i giocatori cominceranno ad associare il concetto di “videogioco nuovo” a qualcosa di derivativo, superficiale e privo di unicità, la fiducia nel mercato verrà meno.
Quindi, in estrema sintesi, il problema non è l’IA, ma è il modo in cui la si usa, perché se usata bene, può addirittura portare tante cose belle, tante novità, nel mondo dei giochi. Ma se usata dai piccoli studios per produrre con poche forze un videogioco, o dai grandi studios per uscire più velocemente sul mercato, il risultato sarà un’amplificazione di uno stato che è già attuale da alcuni anni: giochi tutti uguali, con poche perle partorite di tanto in tanto.
Un qualcosa che è decisamente in contrapposizione con il mercato di qualche decina di anni fa, dove c'erano molti meno giochi e tutti, o quasi, erano belli da giocare.