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Chronos

Abbiamo preso 11 giochi VR e cinque piattaforme differenti per capire l'impatto di diversi processori sull'esperienza di gioco.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 08/09/2017 alle 09:26
  • Quale CPU ci vuole per giocare bene in realtà virtuale?
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Chronos è uno dei titoli che hanno accompagnato il debutto del Rift, e alle impostazioni di dettaglio "Epico" è uno dei carichi grafici più esigenti visti nell'ambito della VR.

La nostra sequenza di test dura 80 secondi, partendo dai primi momenti in cui il protagonista è sulla spiaggia, terminando quando passa attraverso un portone.

chronos 01

Clicca per ingrandire

Grazie alla potenza della GTX 1080 Ti tutte e cinque le piattaforme non entrano in modalità ASW. Questo però non significa che tutte le configurazioni si comportano in modo simile, ci sono delle chiare differenze nella frequenza dei frame persi, come dimostrano i picchi rossi in ogni intervallo.

Ancora una volta il 7700K raggiunge i frame time più bassi nel corso del tempo. Curiosamente sembra che il Core i3 finisca in seconda posizione, seguito dall'FX. Il Core i9 e il Ryzen 7 sembrano finire nelle ultime posizioni.

chronos 02

Ogni piattaforma consente di inviare 90 FPS costanti al Rift, ma convertire i frame time in FPS non limitati dimostra le differenze di margine offerte da ogni processore.

chronos 03È strano vedere che il Core i3 finisce in seconda posizione con l'FX dietro - davanti ai processori Core i9/Ryzen. Osservando un grafico sull'uso della CPU nel corso di 60 secondi, Chronos sembra usare solo l'8% del nostro Core i7-7700K, e questo ci suggerisce che il gioco non usa completamente nemmeno un core del processore. È possibile che interconnessioni e mesh delle CPU AMD e Intel impattino sulle prestazioni delle CPU con più core aggiungendo latenza.

chronos 04

Anche se l'FX-8350 è quello con più frame persi, il Core i9-7900X e Ryzen 7 1800X dimostrano i frame time peggiori alle rilevazioni al 50esimo, 90esimo, 95esimo e 99esimo percentile. Presentano inoltre alcuni dei picchi nel frame time più brutti, che sono chiaramente visibili verso la fine del grafico del frame time nel corso del tempo.

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