FXAA e Morphological Anti-Aliasing (MLAA) in DirectX 11

Recensione - Test e analisi del nuovo sparatutto di ruolo di Eidos, fra anti-aliasing morfologico e AMD HD3D.

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a cura di Tom's Hardware

FXAA e Morphological Anti-Aliasing (MLAA) in DirectX 11

La modalità DirectX 9 ha accesso all'anti-aliasing standard Edge, ma la modalità DirectX 11 garantisce l'accesso a FXAA e MLAA. Entrambi sono filtri AA in post processing che si affidano sui pixel shader della scheda grafica per analizzare l'uscita video, osservare i bordi con l'aliasing e renderli il meno scalettati possibile.

Nvidia offre il codice FXAA agli sviluppatori già da un po', mentre nel caso di AMD si poteva abilitare MLAA solo forzandolo tramite i driver della scheda video. Questa è la prima volta che AMD condivide il codice MLAA con uno sviluppatore di giochi.

Ci sono due benefici da questo approccio: il primo sta nel fatto che funziona indipendentemente dal produttore della scheda video, e il secondo che permette ai programmatori di escludere dall'elaborazione elementi come il testo e altri elementi che altrimenti risulterebbero sfocati.

L'MLAA è simile all'Edge AA perché le texture solitamente rimangono scalettate, eccetto rari casi. D'altra parte l'FXAA fa molto più lavoro sulle texture scalettate. Se questo è un bene o un male è un po' soggettivo perché l'FXAA  fa perdere alcuni dettagli delle texture rispetto all'MLAA. La buona notizia è che il gioco integra entrambe e i giocatori possono impostare l'AA preferito. Come vedrete successivamente nei test, non c'è molta differenza tra MLAA e FXAA per quanto riguarda la prestazioni.