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Abbiamo intervistato Tim Sweeney di Epic Games sul presente e futuro dei videogiochi per PC e console.

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a cura di Tom's Hardware

Intervista a Tim Sweeney, continua

TG Daily: In una risposta precedente hai detto implicitamente che il rendering software potrebbe fare il suo ritorno. Daniel Pohl, che ha riscritto Quake 3 e Quake 4 utilizzando la tecnologia ray-tracing [e ora lavora come research scientist in Intel] ha recentemente mostrato il ray-tracing su un UMPC di Sony, un dispositivo ultraportatile equipaggiato con un processore single-core. La risoluzione era molto più bassa rispetto a un PC odierno, ma era comunque impressionante. Qual è il tuo pensiero sul ray-tracing? Come si svilupperà il 3D nei mesi e anni a venire?

Sweeney: Il Ray-tracing è un'ottima direzione per le future tecniche di rendering. Inoltre, c'è il rendering e c'è lo schema a raggio per dividere la scena in micro-poligoni e voxel. Ci sono dalle cinque alle dieci tecniche differenti e sono tutte molto interessanti per il rendering di prossima generazione. Il rendering può essere fatto dalla CPU. Appena avremo abbastanza core e un supporto vettoriale migliore, questi schemi potrebbero essere più pratici per i giochi. Inoltre, dato che la GPU è diventata più generalista, avremo la possibilità di scrivere motori di rendering che lavorano direttamente sulla GPU, bypassano le DirectX e la pipeline grafica. Ad esempio, potrete scrivere un motore di rendering in CUDA e farlo lavorare su hardware nVidia, bypassando tutti i loro livelli di rasterizzazione e simili.

TG Daily: Quale tipo di vantaggio può sorgere scavalcando le API? Molti sviluppatori usano DirectX o OpenGL e basta. Come si differenzia dall'approccio tradizionale l'Unreal Engine?

Sweeney: Nel farlo da soli ci sono vantaggi significativi, evitando al contempo tutte le chiamate alle API grafiche e l'overhead. Con un approccio diretto possiamo usare tecniche che richiedono un buffer più ampio, cosa che le DirectX non supportano. In Epic, usiamo la GPU per il calcolo generale dei pixel shader. Ci sono molte cose che possiamo fare bypassando completamente la pipeline grafica.

TG Daily: Qual è il ruolo delle DirectX oggi? Le DirectX 10 e Vista promettono più effetti e un approccio diretto all'hardware, ricordando un approccio in stile console. Le DirectX 10 sono sul mercato da qualche tempo, ma da poco hanno fatto la loro comparsa le DirectX 10.1. Cosa va bene e cosa meno bene?

Sweeney: Non credo che sia successo niente di differente dal passato. DirectX 10 è una buona API. Quando fu presentato Vista, le applicazioni DirectX10 tendevano a essere più lente di quelle DX9, ma ciò non era una sorpresa. Questa situazione nasceva dal fatto che i ragazzi che si occupano dello sviluppo hardware avevano passato molti anni a ottimizzare il codice dei loro driver DirectX 9 e con le DirectX 10 hanno dovuto ripartire da zero. Nelle settimane e mesi precedenti, abbiamo visto che i driver DirectX 10 hanno raggiunto quelli DX9 in termini di prestazioni e iniziano addirittura a sorpassarli.

Credo che la tabella di marcia fosse buona, ma le DirectX 10 erano solamente un miglioramento incrementale rispetto alle DX9. La grande notizia riguarda pixel e vertex shader: è possibile scrivere codice arbitrario e le DX10 sono in grado di portarlo a un nuovo livello, offrendo i geometry shader e altre numerose funzionalità e modalità. Non cambiano la grafica completamente come è avvenuto con le DX9, un vero passo in avanti rispetto a DirectX 7 e DirectX 8.