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Abbiamo intervistato Tim Sweeney di Epic Games sul presente e futuro dei videogiochi per PC e console.

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a cura di Tom's Hardware

Intervista a Tim Sweeney, continua

TG Daily: Dato che sei un membro del Microsoft Advisory Board per le DirectX, avrai probabilmente una buona idea di cosa vedremo prossimamente. Cosa dobbiamo aspettarci e vedi un potenziale per la segmentazione delle API?

Sweeney: Penso che Microsoft stia facendo i passi giusti con le API grafiche. Ci sono molti sviluppatori che vogliono programmare sempre attraverso le API - tramite le DirectX oggi o il rendering software in passato. Per loro questa sarà sempre la soluzione migliore, perché rende le cose più facili. Se conosci le tue risorse di allocazione, tutto andrà bene. Tuttavia, realisticamente, penso che le DirectX 10 saranno le ultime API grafiche DirectX realmente importanti per gli sviluppatori. In futuro, gli sviluppatori tenderanno a scrivere i propri motori che utilizzeranno sia la CPU che la GPU - utilizzando un linguaggio di programmazione della GPU piuttosto che DirectX. Penso che ciò accadrà abbastanza velocemente.

Mi aspetto che per l'arrivo della prossima generazione di console, più o meno nel 2012, i giochi lavoreranno al 100% su una pipeline software. Sì, alcuni sviluppatori utilizzeranno ancora DirectX, ma a questo punto, DirectX diventerà solamente una libreria software in cima alla GPU, e potrete implementare DirectX interamente nel software, nella CPU. Il rendering software DirectX è sempre stato lì.

Microsoft scrive la rasterizer standard, che è 100 volte più lenta di quella di cui si ha bisogno. Ma c'è e dimostra che potete avviare un'intera pipeline grafica in software. Penso che siamo solamente a pochi anni di distanza da questo approccio, che sarà più veloce di quello convenzionale alle API. Pensate al rendering software Pixomatic.

TG Daily: Quella tecnica era impressionante. [clicca qui per i dettagli su questo software]

Sweeney: Sì, fino alle DirectX 8, usavamo il rendering software Pixomatic. In Unreal Tournament 2003, potrete persino giocare il gioco intero in software, mettendo alla frusta la CPU, completamente indipendente da qualsiasi hardware grafico installato. È solo questione di tempo prima che questo livello di prestazioni giunga nelle nuove varianti di DirectX. Con una CPU quad-core, dovreste essere in grado di farlo. Nel tempo, penso che l'intera API grafica diventerà meno rilevante, come ogni altra API Microsoft. Ce ne sono a centinaia in Windows, che amministrano file, l'interfaccia utente e cose di questo tipo. È solo un layer per coloro che non vogliono accedere direttamente all'hardware.