È ora di mangiare un po' di torta

Hands-on e primo contatto con il Vive, il dispositivo per la realtà virtuale di HTC e Valve.

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a cura di Tom's Hardware

È ora di mangiare un po' di torta

Questa è stata l'ultima demo che ho provato, ed era il pezzo forte di Valve e HTC. Appena avviata la demo sapevo esattamente dove mi trovavo. Ero in un gioco Valve, dentro Portal, in una stanza di riparazione robot di Aperture Science.

La qualità della grafica di questa stanza era superiore a qualsiasi cosa vista in precedenza, e una voce robotica ha cominciato a darmi istruzioni su cosa dovevo fare. Mi è stato detto di aprire un cassetto, e, ovviamente, ce n'era più di uno, e non mi sono diretto verso quello che dovevo aprire. I cassetti sbagliati contenevano alcune divertenti Easter Egg di Valve – in uno c'era una torta andata a male mezza mangiata, e un altro conteneva un mondo in miniatura degli omini neri bidimensionali dei video promozionali di Portal 2.

La voce mi ha detto di girarmi e di tirare una leva per aprire una grossa porta, e dietro di essa c'era un Robot – Atlas, il robot rotondo di Portal 2, per essere precisi. Sembrava fuori servizio, ma improvvisamente è "tornato in vita" e si è mosso attraverso il corridoio con un passo claudicante a causa del suo pessimo stato.

La vista di questo grosso robot alto come me (e molto più grande di persona rispetto a quanto osservato in Portal 2) venire verso di me era un po' inquietante. Sono arretrato quando è entrato nella stanza. Il senso delle dimensioni quando si usa il Vive è diverso da qualsiasi altra cosa che ho provato finora. Non importa quanto sia grossa una cosa, quando la vedi su un monitor da 24 a 32 pollici, la sensazione non è la stessa.

Portal 2

Atlas era incredibilmente dettagliato e realistico. Mi è stato detto di tirare una leva posta sul robot per cominciare la riparazione, e improvvisamente i suoi componenti interni sono saltati fuori, galleggiando nello spazio davanti a lui. Il dettaglio di ognuno di questi componenti in movimento era sbalorditivo. Una volta finita la dimostrazione ho scoperto che il merito era del Source 2 Engine, il motore grafico alla base di questa demo. Potete vedere una breve clip cliccando su questo link.

A questo punto la voce mi ha detto che avrei dovuto riparare Atlas, e in una quantità di tempo limitata. Non ricordo quanto tempo ho avuto, ma mi è sembrato al massimo un minuto. Mentre m'impegnavo per capire cosa fare e come ruotare i componenti del robot, il timer continuava la sua corsa e le istruzioni della voce robotica diventavano sempre più complesse. Ero destinato a fallire, anche se il rappresentante di HTC che mi guidava nell'esperienza mi ha assicurato che ci sono state soltanto quattro persone che sono riuscite a riparare con successo Atlas. (Questa avrebbe potuto essere anche una menzogna!)

E infatti ho fallito. Il tempo è scaduto, i componenti di Atlas sono caduti per terra e il robot si è accasciato al suolo in rovina. Improvvisamente i muri della stanza hanno cominciato a cadere. Ho immaginato che non completare l'obbiettivo non fosse una cosa positiva, e il mio istruttore elettronico ha cominciato a rimproverarmi per la mia prestazione scadente.

In questo istante GLaDOS (l'antagonista principale di Portal) ha fatto la sua comparsa. La sua enorme armatura robotica si muoveva verso di me, il suo sguardo robotico mi fissava e io sono saltato all'indietro dalla paura e dalla meraviglia, proprio come ho fatto quando ho visto la balena. Ancora una volta, il senso delle dimensioni era qualcosa senza precedenti. Non potete immaginare quanto sia grande GLaDOS finché non lo incontrate realmente (virtualmente).

È stata questa la demo che mi ha fatto piangere

E' stata questa la demo che mi ha fatto piangere. Non perché fosse enormemente più bella dal punto di vista grafico (nonostante lo fosse) o più interattiva delle altre, ma perché è stata la prima volta in cui la grandiosità delle potenzialità del Vive mi ha colpito. L'universo di Half Life / Portal mi ha accompagnato nelle mie esperienze videoludiche per quasi vent'anni della mia vita, ma è sempre stato come se fossi un estraneo intento a osservare quel mondo dalla finestra. Attualmente gioco con una configurazione con triplo monitor, cuffie, e la volontà di giocare soltanto quando non c'è nient'altro in grado di distrarmi, in modo da massimizzare il coinvolgimento. Tuttavia, la mia configurazione può solo impallidire in confronto al senso di coinvolgimento che ho provato con questa demo.

Per la prima volta, mi sono sentito come se fossi veramente trasportato in un universo che conosco e che amo.

Per la prima volta, mi sono sentito come se fossi veramente trasportato in un universo che conosco e che amo. Poter camminare in giro e interagire con una stanza di Aperture Science, al posto di vederla attraverso un monitor o (usando una soluzione per la realtà virtuale della concorrenza) guardare in giro semplicemente da una postazione fissa, è stato assolutamente sensazionale. Sembrava vero. Ero lì. Il mio subconscio non ha dubitato nemmeno per un attimo. Nel momento in cui ero davanti a GLaDOS non mi trovavo più a Barcellona per provare una demo. Ero in una stanza con lui, uno dei cattivi più indimenticabili dei videogiochi, e mi fissava come se stesse decidendo se uccidermi o lasciarmi in vita.

Mentre GLaDOS mi parlava con la sua voce incredibilmente monofonica, il mondo intorno a me si stava disintegrando, mettendo in mostra l'enorme dimensione del complesso industriale che mi ospitava. C'erano altre piattaforme e aree in lontananza, sia sullo stesso livello, sia sopra e sotto. Ero quasi sul punto d'impazzire con il rappresentante di HTC, chiedendogli di rassicurarmi sul fatto che il mondo non stesse crollando sotto i miei piedi. Non penso che avrei potuto sopportare una cosa simile. Ci sarebbe stata una possibilità di perdere il controllo su alcune funzioni corporee. Di farmela addosso, in parole povere. Era davvero intenso.

Fortunatamente, GLaDOS ha deciso di risparmiarmi, e con questo e la comparsa di un Companion Cube, il mio tempo con Vive è giunto al termine.