Hardware e setup della demo

Hands-on e primo contatto con il Vive, il dispositivo per la realtà virtuale di HTC e Valve.

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a cura di Tom's Hardware

Hardware e configurazione della demo

Per la dimostrazione sono stato portato in una stanza completamente spoglia, salvo  l'equipaggiamento necessario per usare il Vive. Non era permesso l'uso di videocamere, e le uniche foto che ho potuto scattare erano quelle del visore, che potete vedere in questo articolo.

HTC Vive 15

L'headset era collegato a un PC gaming con una singola scheda grafica, probabilmente una GTX 980 o una R9 290X. Purtroppo non hanno potuto svelarmi ulteriori dettagli. Uno dei punti deboli del prototipo che ho provato erano i molti cavi necessari per collegarlo al PC. L'immagine sottostante mostra che il Vive è collegato tramite una porta HDMI, una USB 2.0 e una USB 3.0. Mi è stato detto che le prossime versioni del visore saranno connesse soltanto con un cavo, ma non siamo sicuri se quest'affermazione si riferisca all'edizione del Vive per gli sviluppatori o soltanto alla versione definitiva che arriverà sul mercato. Per cercare di sbrogliare la matassa di cavi ho indossato una sorta d'imbragatura intorno alla vita che mi ha permesso di tenere a bada i collegamenti. Durante la prova ci sono stati alcuni momenti in cui i cavi erano d'impiccio, ma è stato solo per un breve attimo e il responsabile della dimostrazione è intervenuto celermente per togliermeli di torno.

HTC Vive 7

L'altro dispositivo usato dal Vive è una coppia di "fari" che emettono laser, posizionati agli angoli opposti di una parete della stanza. Come il resto dell'hardware, si tratta di grossi prototipi che saranno rimpiccioliti quando il Vive debutterà sul mercato. Queste due stazioni lavorano in congiunzione con i circa 25 sensori disposti sul visore per tracciare la sua posizione. Ci sono inoltre ulteriori sensori come l'acceleremetro per fornire ulteriori dati spaziali.

La vera star di questo show, nonché parte di ciò che ha reso questa prova così memorabile, erano i controller SteamVR. A differenza dell'Oculus Rift, i controller del Vive sono essenziali per la buona riuscita dell'esperienza d'uso. Si tratta di due dispositivi che ricordano il Wiimote di Nintendo; se ne impugna uno per mano e grazie a un grosso sensore esagonale i fari che rilevano la posizione del visore riescono a tracciare anche i movimenti dei due controller. Le unità che ho usato durante la prova erano prototipi abbastanza grezzi, che sembravano realizzati con componenti stampanti in 3D. Alla Game Developers Conference sono state usate versioni più rifinite, ma sfortunatamente non sono riuscito a fotografarle.

I controller hanno inoltre un trackpad circolare posizionato al di sotto del pollice che si può cliccare, un grilletto per il dito indice e pulsanti disposti sull'impugnatura. Questi ultimi si attivano strizzandoli, ma le demo che ho provato non mi hanno permesso di sfruttarli. Questi pulsanti forniscono anche un leggero feedback aptico e usano lo stesso avanzato sistema di feedback dello Steam Controller, con motori che possono simulare forze differenti, al posto di vibrare semplicemente. Anche questi controller sono collegati al visore tramite cavi, che a sua volta è collegato al PC con altri cavi, ma mi è stato detto che la versione definitiva del Vive sfrutterà controller wireless.

HTC Vive 8

I sensori del visore e i controller lavorano in combinazione con gli emettitori di laser per determinare non solo la posizione della vostra testa, ma anche i movimenti delle mani e del corpo, in modo da permettervi di spostarvi liberamente nella stanza. Questo è ciò che Valve e HTC chiamano "realtà virtuale a 360 gradi a misura di stanza". Durante il mio test ero limitato a un ambiente di circa 5 per 5 metri quadrati, che potrebbe sembrare piccolo, ma nel mondo della realtà virtuale è ampio.

Valve ha chiarito fin dal Mobile World Congress che il Vive non è limitato a queste misure, e che con l'espressione "a misura di stanza" intende una dimensione flessibile, che può essere configurata per adattarsi ad ambienti di ampiezza diversa.

Quando si è nell'ambiente virtuale il Vive indica quando ci si sta avvicinando troppo ai limiti fisici dell'area di gioco, in modo da non farvi sbattere contro un muro. Questo risultato è ottenuto grazie a una sorta di griglia lampeggiante che rappresenta i limiti della stanza e che ci ricorda in modo poco invasivo di essere ancora nel mondo reale, senza distrarre troppo dall'esperienza virtuale.

HTC Vive 14

Il visore assomiglia a una maschera da sub con tre fasce che si allacciano con il velcro. Visto che non ho avuto altre esperienze con altri visori, escludendo il Gear, non posso fare un confronto. In base alla mia esperienza posso dire che non è stato scomodo usare il Vive, e una volta indossato il visore è abbastanza leggero da farmi quasi dimenticare della sua esistenza.

Il cuore del visore sono due lenti di Fresnel, realizzate con una grande apertura e una breve distanza focale, che occupano meno spazio di quelle tradizionali. E' un aspetto importante quando si progetta un visore con l'obbiettivo di renderlo il più compatto possibile. Sul visore ci sono inoltre quelli che sembrano due obbiettivi fotografici, che potete vedere chiaramente nelle nostre foto. Ci hanno detto che potenzialmente potrebbero essere usati per integrare elementi del mondo reale nell'esperienza virtuale, o per la rilevazione della profondità.

HTC Vive 11

L'ultima parte dell'hardware usato per la demo era un set di cuffie sovraurali. Non sono componenti integrati, ma cuffie standard collegate alla presa jack audio del Vive. Per la mia esperienza queste cuffie sono state una nota negativa, perché nella fretta di far funzionare le cose credo che non siano state posizionate benissimo. Questo contrattempo ha attutito l'audio durante tutta l'esperienza. Non mi è stato detto se la versione definitiva del Vive includerà cuffie incorporate, e non ho sentito nulla anche sull'eventuale uso dell'audio posizionale 3D.

Il Vive usa due schermi (uno schermo 1080 x 1200 pixel per ogni occhio, per una risoluzione totale di 2160 x 1200 pixel) con un refresh rate di 90 Hz, un dettaglio che obbliga l'hardware del PC a mantenere un frame rate costante di 90 fps. Nonostante quest'ultima funzione non sia controllata direttamente dal Vive, potete stare certi che le specifiche hardware minime consigliate da Valve e HTC saranno alte.

Nonostante Valve e HTC non abbiano dato informazioni sul Field of View, da quanto ho capito il FOV orizzontale equivale a quello raggiunto dall'ultima versione dell'Oculus Rift e dal Morpheus di Sony. Tuttavia una delle principali differenze fra il Vive e le altre soluzioni è che gli schermi per ogni occhio sono più alti che larghi, come in una sorta di modalità "ritratto" quando si scatta una foto tenendo lo smartphone in verticale.

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Questo effetto della risoluzione del Vive si nota subito una volta indossato il visore, e inizialmente ero preoccupato dal fatto che potesse influire negativamente sulla mia esperienza. Tuttavia, una volta cominciata la dimostrazione e dopo che sono emersi gli altri elementi positivi del Vive come il tracciamento dei movimenti delle mani e del corpo, la mancanza di visione periferica e la risoluzione non sono stati affatto un problema. Il senso e il livello di coinvolgimento era talmente elevato da far dimenticare qualsiasi inconveniente tecnico del prototipo.

Gabe Newell sostiene che usando il Vive nessuno soffrirà di nausea e giramenti di testa (il cosiddetto motion sickness), e posso confermare che la dichiarazione è abbastanza veritiera. Grazie al refresh rate di 90 Hz e al rilevamento dei movimenti incredibilmente preciso, in nessun momento della mia prova ho avvertito nausea, e vi posso assicurare che sono una persona che soffre spesso di questi disturbi nella vita di tutti i giorni.

Nonostante le specifiche tecniche siano già molto buone, HTC e Valve continueranno a migliorare l'hardware del Vive, quindi nella versione definitiva del visore potrebbero esserci miglioramenti legati alla risoluzione dello schermo e al FOV.