In pratica: volti e personaggi sempre più credibili

A sei mesi dall'uscita delle schede video DirectX 10 8800 GTX e GTS di Nvidia, ora tocca ad AMD con la sua Radeon HD 2900 XT. Riuscirà AMD/ATI a guadagnarsi il trono delle prestazioni?

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a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief

In pratica: volti e personaggi sempre più credibili

All'evento di lancio di R600 a Tunisi era presente anche Valve Software, la software house che ha dato i natali alla famosa serie Half Life. Secondo Valve, la creazione di personaggi credibili è la sfida più impegnativa che uno sviluppatore di videogiochi si trova oggigiorno ad affrontare. In particolare le relazioni umane sono da sempre legate alle espressioni facciali, campo che decretò il successo della serie Half Life nel 1998.

L'Heavy Weapons Guy di Team Fortress 2 sembrerebbe un modello semplice, ma ha deformazioni facciali spassosissime.

I personaggi di HL 1 usavano la cosiddetta "skeletal animation", con un singolo osso per la mascella. In HL2 usando "l'additive morphing" i visi potevano avere fino a 44 espressioni facciali diverse. Per Team Fortress 2, Valve sta usando la "combinatorial morphing" capace di restituire fino a 663 morphing facciali .

In passato i morphing erano calcolati esclusivamente dalla CPU, mentre oggigiorno anche questi calcoli sono stati dirottati verso le più veloci unità grafiche. Per un personaggio tipico di TF2 si usano oltre 600 target di morphing e quelli attivi in ogni momento sono circa 200-300.