Ambient Occlusion in dettaglio

Test - Con DirectCompute i giochi diventano più realistici, con un impatto sulle prestazioni ma sotto controllo.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Ambient Occlusion in dettaglio

L'Ambient Occlusion si può applicare anche attraverso i pixel shader, ma nel corso dell'articolo vedremo perché potrebbe essere preferibile DirectCompute, anche se in alcuni benchmark abbiamo visto che DirectCompute potrebbe pesare molto sulle prestazioni. Usare le risorse di calcolo per offrire una caratteristica prima impossibile da riprodurre è una cosa, ma perché usare DirectCompute quando gli shader consentono di fare lo stesso lavoro? La prima cosa da chiarire è che l'impatto sulle prestazioni di DirectCompute non è maggiore rispetto all'uso dei pixel shader.

"Per ogni pixel su cui è calcolata l'Occlusion sono necessarie più letture della profondità della texture", ha dichiarato Thomas di Codemasters. "In un pixel shader ogni lettura di texture costa cicli di attività. In un compute shader, il local data share (LDS) si riempie con le informazioni della texture di profondità e le letture successive pesano meno rispetto al recupero della texture".

by tbubb at umbcretrievers.wordpress.com

Come si confrontano le APU rispetto ai sistemi con schede video dedicate collegate alla CPU via PCIe? Parlando di recupero delle texture, le APU si affidano alla RAM condivisa: questo riduce l'efficienza dell'operazione, oppure la prossimità con le risorse del processore sono un vantaggio?

Source: www.geforce.comSource: www.geforce.com

"L'HDAO richiede solo la profondità della scena come input", ha dichiarato Thomas. "Questa deve essere calcolata in anticipo, ma in pratica la maggior parte dei giochi ha già questa informazione. Il buffer di profondità è una risorsa della memoria video e l'applicazione di HDAO non dovrebbe essere differente in un'APU rispetto a una GPU. L'unica memoria extra necessaria è quella per le texture in uscita, quindi è un sistema molto efficiente. Anche per questo è diventata estremamente popolare".

Vedremo che la APU è in grado di raggiungere solo 14 FPS di media con HBAO (horizon-based Ambient Occlusion) attivato in Battlefield 3, un frame rate ingiocabile. Con la Radeon HD 7970 otteniamo un risultato più alto di circa 8,5 volte, e sarebbe facile sostenere che le APU non sono in grado di gestire il carico DirectCompute. Non bisogna però farsi ingannare, perché anche con l'Ambient Occlusion disabilitata la APU non va oltre i 16.6 FPS di media.

Il carico di Battlefield 3 è di quelli che la parte grafica dell'APU non riesce a gestire. Non è però l'architettura eterogenea del chip a distruggere le prestazioni, perché serve semplicemente hardware più potente.