GPU per calcoli generici nei giochi: lavori in corso

Test - Con DirectCompute i giochi diventano più realistici, con un impatto sulle prestazioni ma sotto controllo.

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a cura di Tom's Hardware

GPU per calcoli generici nei giochi: lavori in corso

"Non c'è nulla di magico nel DirectCompute da far pensare che porti prestazioni migliori", ha dichiarato Johan Andersson di DICE. "Si può usare per migliorare le prestazioni, se è una buona soluzione per il caso d'uso / algoritmo, o per aggiungere effetti e tecniche impossibili con la CPU o la GPU usate in modo tradizionale".

"Lo usiamo per ottimizzare le prestazioni peggiori dei nostri livelli, e il caso peggiore è quando si hanno un sacco di fonti di luce, in particolare con MSAA. Quindi se DirectCompute ci dà miglioramenti prestazionali nel caso peggiore, ma riduce le prestazioni in quelli migliori, come in un livello semplice con poche fonti di luce dinamiche, comunque migliora l'esperienza complessiva dell'utente".

Nulla è gratis, e DirectCompute non è la panacea di tutti i mali. Ci sono compromessi, ma se il risultato finale è un complessivo miglioramento dell'esperienza utente con solo un impatto moderato in alcune circostanze, è un buon affare.

Sfortunatamente le console attuali e molte GPU DX 10 non sono compatibili con DirectCompute. Questo spiega in parte il motivo per cui non c'è stata una corsa a integrare funzioni che sfruttino questa funzione in più applicazioni possibili. È solo una questione di tempo, e i nostri test dimostrano che c'è tanto da fare nei giochi, soprattutto riguardo alla fedeltà visiva.

"Andando avanti", aggiunge Andersson, "ci sono molte altre tecniche di post-processing, illuminazione, rendering, simulazione - per esempio la simulazione di acqua e particelle -che siamo interessati a sperimentare usando DirectCompute. Il nostro obiettivo è di consentire nuove esperienze di gioco e migliorare ulteriormente le prestazioni".

"Nei prossimi anni DirectCompute svolgerà probabilmente un ruolo importante nel modo in cui riprodurremo le immagini", ha dichiarato Gareth Thomas di Codemasters. "Ci sono diverse questioni di rendering in tempo reale che tutti i programmatori vorrebbero vedere risolte. Ad esempio svincolare la complessità dei materiali da quella della luce. Un altro esempio è l'Illuminazione globale, o almeno una sua pratica approssimazione, insieme a una trasparenza indipendente dall'ordine degli elementi".

Poi ci sono tutte le tecniche che richiedono solo molti calcoli, e non sono pratiche da eseguire su una CPU quad-core, ad esempio tessuto, acqua, fumo, e così via. La cosa più eccitante per me è che tutti guardano a DirectCompute e OpenCL per il prossimo salto tecnologico, e la gente realizzerà tecniche che non ho nemmeno mai pensato".

Rimanete sintonizzati, il meglio deve ancora venire. A proposito, presto torneremo con un nuovo articolo sul calcolo eterogeneo e che cosa può fare per la produttività di tutti i giorni e le esigenze di compressione.