I test in dettaglio: altre applicazioni

Test - Con DirectCompute i giochi diventano più realistici, con un impatto sulle prestazioni ma sotto controllo.

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a cura di Tom's Hardware

I test in dettaglio: altre applicazioni

DiRT 3

DiRT 3 usa DirectCompute per l'High-Definition Ambient Occlusion (HDAO). Sfortunatamente non c'è un effetto equivalente nel gioco basato sul pixel shading, quindi non possiamo confrontarli direttamente.

Il gioco offre tre opzioni AO: la prima, "Low", offre il rendering dell'Occlusion sotto le macchine attraverso il pixel shading, e  DirectCompute è effettivamente spenta.  L'impostazione "High" usa HDAO a metà risoluzione, mentre "Ultra" porta la HDAO a risoluzione massima. Le altre opzioni grafiche sono state impostate su Low, o spente quando possibile.

Metro 2033

L'effetto di profondità di campo (DoF) in Metro 2033 richiede tre passaggi di rendering. Due di questi usano il pixel shading, e il terzo si affida a DirectCompute. L'immagine originale, nitida, è combinata con una sfocata per creare un aspetto più cinematografico e realistico, per un effetto tridimensionale convincente, senza la pesantezza e i possibili mal di testa della stereoscopia. La funzione DoF è attivabile o disattivabile attraverso nelle impostazioni di gioco.

Civilization 5

Civilization 5 usa DirectX 11 e DirectCompute per gestire un algoritmo, che codifica le texture con bit rate variabile. È così efficiente che 2 GB di texture sono compressi in meno di 150 MB sull'hard disk.

"Le texture sul disco sono immagazzinate in un formato simile al Discrete Cosine Transform", ha spiegato Neal Robison di AMD. "In breve questo significa che il dato della texture è archiviato in uno spazio (frequency space) che permette una compressione ottimale, simile al formato JPEG. Si usa uno shader per decomprimere il dato in tempo reale e comprimerlo di nuovo in un formato texture DCT, compatibile con la GPU".

"Questo consente rilevanti riduzioni nei requisiti di archiviazione texture. La cosa ancora più importante è che consente tempi di caricamento molto più brevi con texture ad alta qualità e risoluzione nella memoria video rispetto alla pura implementazione CPU. Questo è il motivo per cui le scene principali appaiono quasi istantaneamente nel gioco, nonostante le tante civiltà presenti".

Civilization 5 ha un benchmark integrato per testare le prestazioni di compressione/decompressione basate su DirectCompute. Modificando un collegamento personalizzato al programma abbiamo usato i seguenti parametri: DX11_executable_filename –LeaderBenchmark –duration 90 –norendering.

Il test ha funzionato per 90 secondi senza visualizzare nulla, quindi possiamo sentirlo ma non vederlo. Per aggiungere DirectCompute e l'output grafico, eliminate il parametro –norendering dal collegamento. Il test desktop non è stato modificato rispetto al precedente articolo sulle APU, salvo per l'aggiornamento del BIOS della scheda madre Asus Crosshair V Formula.