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Quando si può vedere il micro-stuttering?

Test - Analisi del Micro-Stuttering su configurazioni multi-GPU in Crossfire e SLI.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 22/09/2011 alle 08:00 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:33
  • Micro-Stuttering e GPU Scaling in CrossFire e SLI
  • Come viene condiviso il carico di lavoro e cos'è l'Alternate-Frame Rendering (AFR)?
  • Quando si può vedere il micro-stuttering?
  • Passo 1: CrossFire con due GPU
  • Passo 1: CrossFire con due GPU (Vs. SLI)
  • Passo 2: CrossFire con tre GPU
  • Passo 3: CrossFire con quattro GPU (Vs. SLI)
  • Configurazione di prova
  • Risultati benchmark: 3DMark 11 And Unigine Sanctuary
  • Risultati benchmark: giochi DirectX 11
  • Risultati benchmark: giochi DirectX 10
  • Risultati benchmark: giochi DirectX 9
  • Indice delle prestazioni
  • Consumo energetico
  • Conclusioni

Cos'è il Micro-Stuttering?

Le condizioni ideali non sono mai realizzabili, e quindi non potremo mai avere un bilanciamento perfetto. E poiché un sistema non può riprodurre 30 frame in anticipo, ecco come si presenta un tipico scenario:

Nell'immagine è rappresentato un secondo di Metro 2033, riprodotto da un paio di GPU Radeon HD 6850. Questo gioco e combinazione di schede generano un frame rate molto vicino ai 30 FPS; una situazione dove il micro-stuttering dovrebbe manifestarsi nella sua forma più grave.

Guardando il grafico si nota una notevole variazione del tempo (in millisecondi) necessario per riprodurre ogni frame. Il grafico a torta mostra tutti i 30 frame all'interno del lasso di tempo di un secondo che abbiamo preso in analisi. Il ritardo che c'è tra alcuni frame viene percepito come stuttering (letteralmente balbuzie), e la situazione non migliora quando il frame successivo cerca di anticipare il tempo per mantenere il frame rate sufficientemente alto.

Avremo quindi davanti una scena non fluida, con movimenti a singhiozzo, anche se il frame rate totale misurato sarà sempre lo stesso. Guardate questo video per capire meglio il fenomeno.

Quando si può vedere il micro-stuttering?

Sempre. Se c'è dello stuttering, la fluidità percepita si ridurrà di pari passo con l'effettivo frame rate, e così 30 FPS misurati possono sembrare 25. Un aspetto importante, perché – anche se si considera 30 FPS un valore adeguato al gioco – l'occhio umano può percepire le differenze anche oltre i 60 FPS.

Questa è una delle ragioni per cui, nel test di scaling delle GPU, preferiamo usare scenari di prova che producono frame rate alti. È comunque impressionante che anche oltre i 40 FPS il micro-stuttering sia visibile quando i carichi di lavoro non sono bilanciati.

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