Abbiamo interrogato Nick di Futuremark riguardo l'implementazione delle tecniche shadow.
TOM'S HARDWARE: "La whitepaper parle di "Cascade Shadow Maps" con shadow map 2048x2048. Come influisce questa scelta sulla memoria grafica?"
Nick: "Il 3DMark06 ha come obiettivo le schede con 256 MB o più memoria RAM, quindi l'utilizzo di shadow map 2kx2k non è un grosso problema. Vogliamo creare ombre di alta qualità, e per raggiungere il livello che vogliamo, abbiamo necessità di utilizzare shadow map 2kx2k. Non dubito che i progettisti di giochi vorranno spingere i videogiocatori a utilizzare shadow map ad alte risoluzioni. Se questa scelta sarà standard o sarà necessario selezionarla è a discapito degli sviluppatori. Le schede grafiche moderne saranno dotate di 512 MB di memoria, quindi non vedo ragione per cui non supportare shadow map ad alte risoluzioni per una qualità migliore."
TOM'S HARDWARE: "Un fattore che creò delle controversie con il 3DMark05 è l'utilizzo di differenti shadow map paths. Pensate che i differenti approcci dei produttori nel renderizzare le ombre possano rendere i confronti ancora più controversi?"
Nick: "Il 3DMark06 supporta due differenti approcci. Confidiamo nel fatto che i giochi supporteranno a livello hardware il shadow mapping, ed è quindi logico per noi percorrere questa strada. L'hardware shadow mapping è abilitato di default, perché il 3DMark06 deve offrire prestazioni reali nei giochi con l'hardware che supporta questa tecnica".
TOM'S HARDWARE: "Dove avete implementato il Percentage Closer Filtering e dove il Fetch4? Sembrano utilizzati solo nei test SM2.0. Se è così, perché l'accelerazione hardware è utilizzata solo in due test?
Nick: "Il 3DMark06 supporta il PCF e il Fetch4 solo nei test SM2.0. A causa della dimensione e del tipo di shadow filtering nei test HDR/SM3.0 non possiamo utilizzarli."