Dissertazioni sul calcolo del punteggio

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

Dissertazioni sul calcolo del punteggio

Come nel caso degli esami scolastici, l’apice di tutti i test è il punteggio. La formula per il punteggio del 3DMark 06 è la seguente:

Le sezioni sono formate principalmente da componenti chiave. La prima linea mostra il test Shader Model 2.0, Return to Proxycon e Firefly Forest. Questo punteggio definisce metà del punteggio totale. Il valore di questi test è la metà di 120 volte per la somma degli FPS totalizzati dai test uno e due.

La seconda linea definisce i test Shader Model 3.0 con HDR, poiché l’altra metà del punteggio è definita come la metà di 100 volte per la somma del terzo e quarto test (Canyon Flight SM3.0 e Deep Freeze). La terza riga rappresenta 2,500 volte la radice quadrata del CPU test 1 più il CPU test 2.

Il punteggio generale è influenzato pesantemente dai punteggi di gioco. Tuttavia se la scheda grafica non supporta gli SM3.0, c’è un punteggio alternativo il quale calcola il punteggio come il 75% del valore ottenuto nel test SM 2.0.

Questo punteggio alternativo non ci convince per un paio di ragioni. Primo, se il sistema di test usa un processore veloce e una scheda 2.0, il punteggio della CPU pesa maggiormente rispetto all’uso di una scheda SM 3.0. Secondariamente, questa è la sola eccezione nel punteggio. Abbiamo usato questo benchmark per testare l’abilità della scheda nell'utilizzare il filtro anisotropico e antialiasing. Poichè le schede video nVidia non possono supportare il floating point blending con multisampling antialiasing, perché non c’è un meccanismo di punteggio per questo tipo di test? Abbiamo deciso di chiederlo a Futuremark.