TOM'S HARDWARE: "Guardando al vertex processing, 3DMark ha sempre fatto attenzione al numero dei poligoni. Futuremark afferma che “il numero medio di poligoni in ogni frame del gioco di test è sopra i 1,500,000". Tuttavia, le schede grafiche non hanno aumentato il numero dei processori vertex, mentre le unità di pixel processing hanno visto un accrescimento sostanziale. Le tecniche hanno cambiato il modo in cui vengono sviluppati gli scenari. Tenendo tutto ciò ben presente, qual'è la direzione in cui Futuremark vede muoversi l'industria: poligoni o tecniche di programmazione? In che modo Futuremark ha tenuto conto di questo nel 3DMark06?"
Nick: "Dal punto di vista degli sviluppatori, vogliamo di più da tutto! Un sano mix tra poligoni e nuove tecniche di programmazione è forse la strada migliore, ma dipende solamente dal contenuto. Abbiamo utilizzato un numero abbastanza alto di poligoni per i test del 3DMark06 poiché sono basati sugli scenari del 3DMark05. Credo che l’industria del videogioco si muoverà in entrambe le direzioni: più poligoni e maggiori tecniche di programmazione (dove e se applicabili). Alcuni dicono che è giusto dare uno sguardo alle caratteristiche, ma personalmente mi trovano contrario. Conosco alcune tecniche accurate per fare molto bene anche con pochi poligoni, ma alcune di queste tecniche non sono fattibili, almeno per il momento."
TOM'S HARDWARE: "Quale pensi possa essere il prossimo livello per luce e HDR? Cosa sta facendo Futuremark in tal senso per il suo prossimo benchmark? Ci sarà un'altra versione per le DX10, vero?”
Nick: "Siamo molto agitati per il futuro e per le prossime tecniche innovative. Attualmente stiamo sperimentando molto cose, che tuttavia non posso rivelare. Tutto quello che posso dirvi è che ciò che ho visto in tempo reale sui sistemi dei nostri programmatori è oltre l’immaginazione."
TOM'S HARDWARE: "Ci sono alcune caratteristiche che vorresti aggiungere al 3DMark06?"
Nick: "C’è sempre un'insieme di caratteristiche ed effetti che sono esclusi. Quando progettiamo un nuovo 3DMark, abbiamo una valigia piena di caratteristiche ed effetti che ci piacerebbe utilizzare. Durante lo sviluppo, dobbiamo annotare che dopotutto alcuni effetti o caratteristiche non sono utili, e che non sarebbe sensato spendere diverse settimane (o mesi) nello sviluppo di caratteristiche che non sono "visibili", e quindi vengono tralasciate. Sono contento del numero dei nuovi effetti e delle caratteristiche introdotte nel 3DMark06. La nebbia eterogenea, l'effetto sub-surface scattering, HDR e così via hanno contribuito a tutto quello che vedete in tempo reale sul vostro monitor."
TOM'S HARDWARE: "Le persone mi chiedono sempre una cosa, e io lo faccio a mia volta: Futuremark produrrà un gioco dal titolo Battle for Proxycon?"
Nick: "Mi piacerebbe produrre giochi per tutti i nostri scenari! Attualmente tuttavia non abbiamo piani di produzione o rilascio di giochi basati su Proxycon. Non voglio dirvi "mai", poiché non sarete mai a conoscenza di cosa riserva il futuro..."
TOM'S HARDWARE: "Possiamo aspettarci un 3DMark07 che debutti poco dopo l’uscita delle DX10?"
Nick: "Non posso dire nulla su questo se non che '3DMark ritornerà'."
TOM'S HARDWARE: "Grazie per il tuo tempo, gli sforzi e i pensieri rilasciati nelle risposte."
Nick: "Grazie, spero in un grande anno per voi e per i vostri lettori e tenete gli occhi aperti per nuovi annunci e prodotti da parte di Futuremark nel 2006!"