Configurazione di prova e impostazioni
Per questa comparativa abbiamo scelto una serie di giochi ottimizzati per Tegra 3. L'unico limite che ci siamo imposti è che ogni titolo fosse disponibile anche per iOS, così da poter confrontare la grafica su Tegra 3 con quella ottenuta su un iPhone 5. Abbiamo aggiunto al confronto anche un Samsung Galaxy S III e un Google Nexus 4, a rappresentare le GPU di ARM e Qualcomm.
Configurazione di prova | ||||
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Modello | HTC One X+ | Apple iPhone 5 | Google Nexus 4 | Samsung Galaxy S III |
SoC | Nvidia Tegra 3 (AP37) | Apple A6 | Qualcomm Snapdragon S4 Pro (APQ8064) | Samsung Exynos 4 (4412) |
CPU | Cortex-A9 @ 1.7 GHz (quad-core) | Swift @ 1.3 GHz (dual-core) | Krait @ 1.5 GHz (quad-core) | Cortex-A9 @ 1.4 GHz (quad-core) |
GPU | ULP GeForce @ 520 MHz | PowerVR SGX543MP3 @ 266 MHz | Adreno 320* | Mali-400 MP4 @ 400 MHz |
Memoria | 1 GB | 1 GB | 2 GB | 1 GB |
Display | 4.7" S-LCD 2 @ 1280x720 (312 PPI) | 4" IPS LCD @1136x640 (326 PPI) | 4.7" WXGA IPS @1280x768 (318 PPI) | 4.8" Super AMOLED @1280x720 (306 PPI) |
*Qualcomm non dichiara la frequenza dell'Adreno 320. | ||||
Benchmark Suite | ||||
Titolo | Ottimizzazione Tegra | |||
Beach Buggy Blitz | Sì | |||
Dead Trigger | Sì | |||
Fruit Ninja | THD Edition separata | |||
Galaxy On Fire 2 | Solo THD | |||
Grand Theft Auto III | - | |||
Heroes Call | Sì | |||
Princess Punt | Sì | |||
Shadowgun: DeadZone | Sì | |||
Sprinkle | Sì | |||
SoulCraft | THD Edition separata | |||
The Dark Meadow: The Pact | Sì | |||
Zen Pinball | Solo THD | |||
*Disponibile anche per Sony Xperia Play |
Nei casi in cui era disponibile abbiamo usato la versione Tegra HD (THD) di ogni gioco sull'HTC One X+. Sul Galaxy S III e sul Nexus 4 invece abbiamo usato la versione standard che si trova su Google Play. Ovviamente sull'iPhone abbiamo usato la versione iOS. Ognuno può quindi ripetere le prove a casa, anche perché tutti i giochi sono gratuiti, tranne uno: l'eccezione è rappresentata da Grand Theft Auto III, che costa 4,49 euro.
Nelle prossime pagine non troverete i soliti grafici sulle prestazioni, perché come abbiamo già detto questo articolo è incentrato sulla qualità visiva. Vedrete invece delle schermate prese da ogni telefono, affiancate per rendere più semplice il confronto. Per questioni di DRM, purtroppo, non abbiamo potuto creare dei video come volevamo fare inizialmente; inoltre gli strumenti per catturare video pesano molto sulle prestazioni e avrebbero reso il confronto meno interessante.