PS5: "Sony, compra Rockstar!" Ecco perché non dovreste volerlo

PS5 stupirà con nuove esclusive? Sony comprerà Rockstar? Ecco perché non dovreste volerlo. Il concetto di esclusiva è più complesso di quanto pensiate.

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a cura di Nicola Armondi

Microsoft ha comprato ZeniMax, compagnia madre di molteplici sviluppatori, in primis Bethesda. So bene che è noto a tutti e che, nel rapido flusso di novità del mondo moderno, sembra cosa vecchia in questo inizio ottobre, eppure è un evento che continua a ronzarmi in testa. Quanto accaduto è interessante non solo in se stesso, ma anche per le reazioni che ha causato. Parlo dell'eterna console war che, pur se osteggiata dalla stessa Microsoft, sarà sempre viva in una forma o nell'altra. Parlo soprattutto di quanto hanno iniziato a chiedere i fan di Sony e della sua futura console, PS5. "Compra Rockstar! Compra Bungie! Compra Remedy! Compra [inserisci nome di un grande sviluppatore]". Ora, però, sono qui per dirvi perché non dovreste volerlo, perché una mossa di questo tipo, pur essendo perfettamente sensata per Sony, è probabilmente svantaggiosa per l'utenza, ovvero per voi.

Sony può comprare Rockstar? Vuole farlo?

Prima di lanciarci nei miei pensieri, voglio spendere qualche riga per risolvere un dubbio che potrebbero avere alcuni giocatori. Sony può comprare Rockstar e rendere i suoi giochi esclusiva PS5? Vuole farlo?

Iniziamo affermando che Sony non può comprare Rockstar perché gli autori di GTA, Bully e Red Dead (per citarne alcuni) non sono una società indipendente. Così come Microsoft ha comprato ZeniMax, Sony dovrebbe comprare Take-Two, ovvero la compagnia madre di Rockstar Games, oltre che di 2K e vari altri team "minori" (nel senso che non vi ricordate che esistono, non che abbiano poco valore). Take-Two di certo non accetterebbe di vendere solo il proprio fiore all'occhiello: o compri tutto, o nulla, questo è lo scenario più plausibile.

Definire una potenziale cifra per l'acquisizione dell'intera Take-Two è fuori dal mio range di competenza, ma possiamo tranquillamente supporre che si tratterebbe anche in questo caso di una bella manciata di miliardi di dollari (ricordo che ZeniMax è costata 7.5 miliardi).

Supponendo però che Sony possa investire la cifra che Take-Two potrebbe richiedere, la domanda sarebbe: vorrebbe farlo? Dopotutto, potreste pensare, sarebbe un grande vantaggio per PS5. Come detto da Pachter in una recente intervista rilasciata a Gamingbolt, non sembra particolarmente probabile. Sony ha una storia di acquisizioni, sì, ma acquisizioni minori (in termini economici), legate a team con i quali ha collaborato per lungo tempo: pensiamo a Insomniac Games, acquisita ad agosto 2019 per 229 milioni di dollari (perlopiù in denaro contante).

Inoltre, Sony ha una storia di creazione e ampliamento di team: SIE Santa Monica Studios (God of War) si è trasferita e ampliata nel 2014, Pixelopus (Concrete Genie) è nata come progetto universitario a cui sono stati affiancati veterani di SIE San Mateo, a San Diego sta nascendo un nuovo studio che si vocifera porterà avanti la saga di Uncharted.

In poche parole, non sembra nello stile di Sony Interactive Entertainment acquistare un'intera società di sviluppo e pubblicazione come Take-Two, anche ignorando il fattore costo.

Infine, non dimentichiamo che PS5 può contare sul grande successo di PS4 che in termini di unità vendute vanta un rapporto 2:1 rispetto a Xbox One (anche se sarebbe meglio ragionare in termini di utenti attivi, più che di console vendute, ma non è il momento di parlarne). Per il momento non sembra una mossa fondamentale, quindi, considerando la sua posizione dominante.

Ma soprattutto, penso che dovreste voi per primi non voler questo tipo di acquisizioni.

Non dovreste volerlo, ecco perché

Le esclusive - PS5, Series X|S o Switch che siano - non sono un vantaggio a prescindere. Dobbiamo cercare di capire questo concetto. God of War, Uncharted, Forza e Halo non sono più belli per il semplice fatto che sono esclusive.

Se diventassero multipiattaforma, sarebbero comunque i giochi che conosciamo e amiamo. Se il loro essere multipiattaforma vi spingesse ad apprezzarli di meno, allora non sareste videogiocatori, ma solo fanboy di questa o quell'altra piattaforma. Pensate a Horizon Zero Dawn: ora che è disponibile su PC, le ore che avete trascorso su PS4 hanno forse meno valore?

L'esclusività è prima di tutto un vantaggio per l'editore, più che per il giocatore. Si tratta di un fattore imprescindibile, nel mercato dei videogiochi, visto che per comprare questa o quell'altra console/piattaforma devo avere un motivo (attenzione, anche servizi in abbonamento o feature software/hardware - il feedback aptico del DualSense di PS5, per esempio - rientrano in questo concetto di "esclusività"). Che un produttore di console "strappi" dalle mani della concorrenza uno sviluppatore o un'IP e aumenti il valore della propria piattaforma, però, non dovrebbe essere il vostro primo desiderio.

Il motivo? Arriviamoci per gradi.

I vantaggi dell'esclusività

Sia messo agli atti che non sto affermando che l'esclusività non abbia i propri vantaggi pratici. Un produttore di console/servizi può offrire molto allo sviluppatore e, in alcuni casi, l'esclusività è un prezzo piccolissimo per quello che otteniamo, come utenti. Qualche esempio?

Situazioni in cui un gioco non può essere sviluppato e pubblicato in modo indipendente dallo sviluppatore e non vi sono editori di terze parti pronti a scommettere sul videogame in questione. Un esempio molto facile è Bayonetta 2. Il gioco era inizialmente in sviluppo tramite SEGA - al pari del primo capitolo -, ma l'editore ha deciso di mettere in pausa il progetto (facile affermare che sia a causa delle non incredibili vendite del primo gioco). Il videogame è però arrivato a termine perché Nintendo, desiderosa di dare valore a WiiU, ha preso in mano la situazione e dato i fondi a Platinum Games.

In poche parole: Bayonetta 2 non sarebbe mai esistito se non fosse diventato esclusiva.

Il vantaggio di essere un'esclusiva, inoltre, è anche legato alle risorse interne che l'editore può offrire: non parlo "banalmente" del contributo economico, ma della possibilità di usare motori grafici e tecnologie proprietarie, oltre che il supporto di altri team e di tutti i loro esperti.

Un primo facile esempio è Death Stranding che è stato sviluppato con una versione personalizzata del Decima Engine di Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) e ha ricevuto il supporto tecnico di molteplici team interni di Sony durante tutto l'arco dello sviluppo. Death Stranding è quel che è proprio perché ha un accordo di esclusività in ambito console. Pensiamo anche a Wasteland 3 di inXile che, dopo l'acquisizione di Microsoft, ha ricevuto nuovi fondi, ha potuto inserire più linee doppiate, accedere al team di ricerca interni di MS per un aiuto sull'UI, sulla traduzione e altri elementi di gioco: il tutto per un videogame che è comunque arrivato su PlayStation, ricordiamolo.

In questi casi l'esclusività, per l'utente finale, significa avere accesso a un gioco migliore.

Se Sony acquistasse un grande sviluppatore/editore come Take-Two, avrebbe qualcosa da offrire? Sì, qualcosa di sì, ma nulla di così rivoluzionario. Molto probabilmente Take-Two continuerebbe a operare come suo solito e un nuovo GTA 6 (magari non esclusiva totale, ma di certo esclusiva console PS5) arriverebbe comunque sul mercato. Il punto è che per l'utenza PS5 non ci sarebbe un vero vantaggio, se non quello di vantarsi su Reddit di essere fan della "squadra vincente", come se lo spostamento di alcuni miliardi di dollari da una società a un'altra possa valorizzare la nostra vita e la nostra quotidianità.

Il punto quindi è...?

Già sento le lamentele dopo le righe appena scritte. "Ma allora anche l'acquisto di ZeniMax da parte di Microsoft è solo un danno: TES 6 [ndr, sto dando per scontato che sia esclusiva, ma ricordo che per ora non ci sono informazioni definitive] sarebbe uscito comunque su Xbox Series X | S."

Sì. Ma no. È vero che i più grandi progetti di Bethesda o di altri team ZeniMax sarebbero comunque arrivati sul mercato, probabilmente con una forma quasi identica. Al tempo stesso state dimenticando un dettaglio molto importante. Con l'ingresso dei vari team ZeniMax negli Xbox Game Studios, Microsoft si impegna a inserire tutti i giochi su Game Pass al D1, permettendo in pratica di giocare a moltissimi videogame senza costi aggiuntivi. Sony, basandoci sulle recenti dichiarazioni di Jim Ryan, non vuole fare lo stesso: un GTA 6, per l'utente finale, costerà comunque 80 euro al lancio, esclusiva o meno.

Il punto è che noi utenti, noi consumatori che mettiamo mano al portafogli, dobbiamo prima di tutto ragionare in termini di vantaggio. Cosa ci guadagniamo dal fattore esclusiva? Dobbiamo guadagnarci un gioco che non sarebbe esistito, dobbiamo guadarci un gioco che sarebbe stato sensibilmente peggiore se fosse stato multipiattaforma, dobbiamo guadagnarci un aumento di valore per un servizio che già utilizziamo o che siamo interessati a utilizzare.

L'esclusività deve essere sinonimo di libertà creativa, non di limitazione. Se volete un esempio, pensate alle esclusive temporali: pur se non perfettamente coincidenti con il nostro discorso, esemplificano il peggior lato dell'esclusività. Per le aziende in campo è un vantaggio, in quanto il produttore della console ottiene un'esclusiva per un anno con un'investimento accettabile e l'editore del gioco sin da subito rientra in parte del costo dello sviluppo, minimizzando i rischi. Il giocatore, però, non ha alcuna guadagno da questa operazione, come spiegato poco sopra.

Purtroppo non possiamo impedire che accada. Di certo non trasformeremo le grandi aziende internazionali in mecenati disenteressati al guadagno e promotori dell'arte videoludica per pura bontà, ma noi consumatori possiamo perlomeno smettere di essere fanboy e chiedere qualcosa solo per il gusto di vedere altri fanboy rosicare. Sarebbe un buon punto di partenza.

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