Come pesa l'hardware in fase di sviluppo?

Intervista - Sviluppatori di quattro importanti società che creano giochi per iOS, Android e Windows Phone ci parlano del futuro del gaming mobile.

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a cura di Tom's Hardware

Come pesa l'hardware in fase di sviluppo?

TH: Persino gli sviluppatori che cercano di semplificarsi la vita e concentrarsi su un solo sistema operativo faticano a seguire gli aggiornamenti hardware e software e a mantenere sempre la massima compatibilità. Per esempio ci sono molte versioni di Android e molte piattaforme hardware, tra cui OMAP, Snapdragon, Tegra ed Exynos, e presto arriveranno Huawei e Intel. Come gestite tutte queste variabili?

Fishlabs: Android è caratterizzato da un alto livello di frammentazione. Per noi ciò è particolarmente rilevante perché dobbiamo assicurarci che la compressione delle texture sia sempre ottimizzata e adattata alle capacità di un dato dispositivo. Per le prossime versioni Android di Galaxy on Fire 2 per esempio abbiamo dovuto creare dozzine di set di texture per essere certi che il gioco fosse il più fluido possibile su ognuno degli oltre 700 dispositivi compatibili. Se tutto va come previsto l'applicazione riconoscerà la GPU e scaricherà le texture adatte durante l'installazione.

La CPU per noi invece non ha un ruolo altrettanto importante, perché è la GPU a determinare le prestazioni. Finora tutti i giochi Fishlabs scorrono bene anche sui dispositivi single-core.

Madfinger: Grazie al nostro motore Unity 3D non dobbiamo preoccuparci molto di diverse architetture e sistemi operativi. Preferiamo i dispositivi Tegra perché Nvidia è molto collaborativa, e anche perché gli smartphone Tegra sono tutti molti simili tra loro. Per questo li usiamo come piattaforma di sviluppo principale.

Mediocre: inizialmente avevamo adattato Sprinkle alla piattaforma Tegra. In un paio di mesi abbiamo avuto il tempo di provare l'Android Market, e poi abbiamo deciso di fare un porting più generale (dei nostri giochi, NdT). Ci limitiamo ad Android 2.3 e ARM v7 per rendere lo sviluppo più semplice e tenere fuori dispositivi che non sono abbastanza potenti per eseguire Sprinkle con fluidità.  Riptide GP (ottimizzato con Tegra 3)

Riptide GP (ottimizzato con Tegra 3) - Clicca per ingrandire

Abbiamo creato un programma beta a cui tutti potevano iscriversi, e poi abbiamo selezionato 50 persone con diversi dispositivi affinché testassero il gioco e individuassero i problemi. È stata una procedura semplice e dopo poche settimane Sprinkle era stabile sulla maggior parte dei dispositivi. I produttori di hardware spesso cercano di farci credere che il loro prodotto è molto diverso da quello della concorrenza, ma la verità è che sono tutti simili tra loro dal punto di vista dello sviluppatore.

Vector Unit: cerchiamo di avere un campione rappresentativo di ogni dispositivo in casa per fare i test, riprodurre quante più possibilità possiamo e rispondere a problemi specifici rilevati dagli utenti quando esce un prodotto nuovo.

Personalmente credo che sia facile lavorare con hardware Tegra compatibile con le texture DirectX. L'architettura PowerVR ha molte restrizioni (come le texture quadrate per la compressione), ma alla fine sono tutte piuttosto simili tra loro.

TH: gli attuali benchmark usati per determinare quali sono le piattaforme più potenti non sempre usano le tecnologie 3D più recenti. Quanto è importante usare le capacità 3D più moderne per bilanciare realismo e prestazioni nei vostri giochi?

Fishlabs: PowerVR di Imagination Technology è una delle migliori architetture sul mercato grazie all'ottima compressione delle texture. Ci sono comunque diversi problemi minori nella gestione di mappe normali, ma a parte questo la qualità visiva delle texture codificate da PowerVR è tra le migliori in circolazione, specialmente in relazione alla dimensione dei file. Shadowgun

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Dal punto di vista della GPU tanto Adreno quanto Mali sono piuttosto potenti, e lo stesso vale per Tegra 2. Quest'ultima ha la compressione DXT per le texture, molto adatta a creazioni grafiche con qualità da PC o console. Vedremo se con Tegra 3 riusciremo ad andare ancora oltre.

Madfinger: Non c'è davvero nessuna fretta di seguire le ultime tecniche grafiche. Ricordate che ci sarà sempre un distacco tra i nuovi standard e la loro effettiva applicazione, come abbiamo imparato lavorando con i desktop. In ogni caso abbiamo trovato molti modi validi di riprodurre grafiche migliori.

Mediocre: Difficile da dire. Generalmente le prestazioni dipendono più dalla risoluzione e dai driver grafici piuttosto che dal chip o dalla tecnologia usati. Comunque dobbiamo ancora fare test dei vari SoC uno accanto all'altro.

Vector Unit: Tutti i nostri giochi sono in qualche modo giochi 3D di fascia alta, e per noi le prestazioni sono un fattore determinante. Non abbiamo quasi mai problemi con la CPU, nemmeno con i single-core, anche se i quad-core sono eccellenti. Quello che cerchiamo tuttavia è il miglioramento delle prestazioni della GPU.