Intervista

The Invincible | Intervista nella fantascienza di Starward Industries

Appena una settimana fa apprendevamo l’esistenza del progetto di The Invincible, un gioco fantascientifico in prima persona sviluppato per nuove console e dedicato alla letteratura di Stanislaw Lem, nonché al suo spiccato immaginario davvero profetico per i tempi, sia a livello di avanzamento tecnologico che di rapporto dell’io con il mondo scientifico che lo circonda. Premesse che tutto sommato si sono rivelate interessanti per questo progetto ideato da nomi illustri dell’industria videoludica, i quali hanno preso l’omonima opera di Lem – L’invincibile – per calare il giocatore in una nuova concezione di fantascienza.

Tra i partecipanti al progetto, e soprattutto a capo dello studio, troviamo Marek Markuszewski, ex senior producer di CD Projekt Red, CEO di Starward Industries e protagonista di una nostra intervista in esclusiva che abbiamo avuto modo di condurre direttamente con lui. Di seguito, e senza ulteriori premesse, troverete la nostra chiacchierata con Marek sullo sviluppo di The Invincible e su quale futuro si prospetta per esso una volta che uscirà su Xbox Series X, PlayStation 5 e PC.

Ciao Marek, grazie per averci concesso la preziosa opportunità di parlare con te di The Invincible! Il progetto è sicuramente unico nel suo genere e prende un approccio particolare nel modo in cui un videogioco sci-fi crei la sua estetica, narrativa e temi di fondo. Creando The Invincible basandosi sull’omonimo libro di Lem, come avete ideato la peculiare direzione artistica del gioco? Avete per caso preso ispirazioni da altre trasposizioni (per esempio filmiche o per la TV) dei lavori di Lem?

Marek Markzuszewski: Grazie a voi, è sempre un piacere parlare di alcune delle mie più care ispirazioni! Come è ovvio, la principale ispirazione è stata il libro stesso di Lem – L’invincibile – e altri suoi lavori, i quali già da soli propongono dei ricchi materiali di partenza davvero vividi. Naturalmente trasporre tali descrizioni in termini visivi richiede altro lavoro e abbiamo quindi deciso di lavorare su due fonti differenti: la prima è l’estetica atompunk, esplorata tantissimo nei fumetti, cinema e televisione, con ispirazioni provenienti da lavori classici come quelli di Chris Foss, Chesley Bonestell e fino ad arrivare al retro-futuro di Syd Mead. In aggiunta a tutto questo abbiamo realmente fatto delle ricerche sulle tute spaziali e dei vestiti utilizzati nella Guerra Fredda, così come sulle astronavi, veicoli, strumenti e dispositivi creati dall’Unione Sovietica. Da tutto questo è poi nato lo stile artistico adottato per The Invincible, del quale sono molto contento sia riuscito a farsi apprezzare dai giocatori e dal pubblico, magari iniziando un piccolo sottogenere nella categoria, chissà.

Essendo un gioco che fin da subito verrà rilasciato sulle console di nuova generazione, quali sono le possibilità che avete nello sviluppare il gioco su queste macchine e come le loro specifiche vi hanno aiutato a costruire lo scenario che vi immaginavate?

M: Grazie alla loro enorme potenza di calcolo e alle specifiche hardware, The Invincible riuscirà senza dubbio a illustrare la sua brillante storia grazie a un’accoppiata di caratteristiche visuali decisamente lussuose. Dal punto di vista della produzione, fin dall’inizio volevamo lanciare The Invincible sulle nuove piattaforme casalinghe, allo stesso tempo però rendendo felici i nostri giocatori affezionati del mondo PC. Dal nostro punto di vista non c’è davvero altro modo se non quello di guardare costantemente avanti, cosa che per noi significherà anche muoversi il prima possibile verso l’Unreal Engine 5.

Quando qualche giorno fa avete rivelato The Invincible al pubblico mondiale, il vostro primo video in assoluto è stato un piccolo teaser della sua colonna sonora. La quale, in un certo senso, è stata una scelta che rispetta la centralità del suono e dei silenzi all’interno del lavoro di Lem. Quale approccio state utilizzando per la vostra colonna sonora e quale emozione puntate a suscitare nel giocatore?

M: Il piccolo anticipo sulla colonna sonora di The Invincible è stato ricevuto tremendamente bene dal pubblico. Il che conferma quanto la musica sia un fattore chiave quanto si parla di narrazione e del modo in cui un racconto viene illustrato, plasmando la percezione del mondo di gioco e dei suoi eventi. The Invincible avrà molte tracce dalla forte impronta tematica che si andranno a collegare ai personaggi chiave del gioco o ai luoghi più iconici, il che permetterà alle musiche di contribuire alla riuscita del gioco quanto lo farà la parte visiva. Quello che vogliamo suscitare nel giocatore è una grande varietà di emozioni, partendo dalla solitudine, al dolore, allo smarrimento fino all’illuminazione o all’anticipazione.

Lo stile di scrittura di Lem è spesso molto intimo e focalizzato sui pensieri/sensazioni del singolo personaggio. Prendendo Solaris, per esempio, e vedendo il suo particolare approccio che fonde filosofia e psicologia. Come avete approcciato questa caratteristica dell’autore in The Invincible? Come si traduce una simile complessità in un gioco in prima persona?

M: Esattamente, il lavoro di Lem vuole stimolare nel lettore il viaggio dentro se stessi, una missione che noi cercheremo di portare a termine anche all’interno del nostro The Invincible usando subdolamente, ma con accuratezza, tutti gli strumenti che abbiamo a disposizione: dai suoi alla musica, dalle animazioni ai dialoghi fino alla parte visiva. D’altro canto però il gioco mira anche a essere un’esperienza intrigante e divertente, soddisfando completamente anche quei giocatori che sono alla ricerca del puro divertimento. Bhe, magari non “divertimento-divertimento”, dato che comunque il tono del racconto e del mondo di gioco sono abbastanza seri.

Ad oggi, esistono tantissimi giochi che hanno affrontato lo spazio in vari mondi e i quali ci hanno regalato ricordi preziosi. Prendiamo ad esempio Mass Effect o Alien: Isolation. Per cosa sperate venga ricordato The Invincible? Quale particolare elemento volete rimanga incastrato nella mente del giocatore?

M: La missione di Starwards Industries è quella di portare al pubblico una narrativa che abbia una prospettiva nuova, differente. Il fulcro principale penso sia quello di portare un tema serio reso in una maniera leggera, capace di divertire il giocatore senza rinunciare alla sua essenza. Questo si traduce nell’avere un’esperienza che garantisca al giocatore un approccio simile all’immersività di un RPG senza però avere tutte quelle caratteristiche superflue di un RPG. Ciò è nella speranza che The Invicinble venga ricordato dai giocatori per il tempo che hanno speso in nell’eccitante e impressionante mondo da noi illustrato, anche molto dopo aver completato il gioco e i suoi eventi.

Infine, come ultima domanda, quanto pensate che l’industria videoludica possa guadagnare dal adattare sempre più libri e prodotti letterari? Si tratta di un qualcosa che è più facile fare ora, con le nuove tecnolgie, rispetto agli anni passati? Dov’è la connessione tra la narrazione del testo e l’esperienza videoludica, specialmente in The Invincible?

M: In un certo senso concordo sul fatto che la letteratura sia una risorsa infinita di collezioni di storie, personaggi e ambientazioni che hanno vissuto attraverso le ere, e che essa possa essere un buon punto di partenza per i nuovi studi di sviluppo, ma al momento non ci sono scorciatoie. Ogni storia deve essere chiaramente riportata con il rispetto per il medium e per i mezzi contemporanei di comunicazione. Questo perché non si tratta di veicolare un contenuto già pronto, piuttosto sono i suoi temi di base e messaggi di fondo a dover essere trasportati al giocatore, insieme alla rilevanza del lavoro originale nel presente. Partendo da questi concetti, noi si Starwards Industries stiamo reinventando ogni aspetto del romanzo in un’esperienza visuale e interattiva, della quale solo i giocatori avranno il controllo totale per la sua ultima direzione.

The Invincible non ha ancora una data d’uscita, ma se siete interessati al progetto potete tenerlo d’occhio sulla pagina di Steam. Il gioco uscirà anche su PlayStation 5 e Xbox Series X.