Ottimizzazioni dell'Anisotropic Filtering

Secondo quanto segnalato nei vari forum di esperti e appassionati su Internet, il filtro trilineare ATI implementato nelle nuove schede video Radeon X800 non sarebbe un VERO filtro trilineare. ATI si difende. Quale sarà la verità?

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a cura di Tom's Hardware

Ottimizzazione del filtro anisotropico

Passiamo ora a parlare delle ottimizzazioni effettuate all'anisotropic filtering. I guadagni prestazionali guadagnati dipendono soprattutto da una gestione dinamica del filtro in base all'angolo di visione degli oggetti. Queste tecnica è stata implementata prima da ATi ed utilizzata da NVIDIA per la sua nuova GeForce 6800.

This screenshot shows the 8x anisotropic filtering result of Microsoft Refrast. It´s not optimally smooth in all angles, but almost.

Questo screenshot mostra un filtro anisotropico 8X. La maggior parte degli angoli è smussata egregiamente.

The result of the ATi X800 with heavy angle optimization. Only a few areas get 8x anisotropic filtering. Most are 4x or less. The GeForce 6800 shows a similar behavior.

Questo è il risutlato ottenuto con una X800. Solo alcune aree godono di un filtro anisotrpico 8X. La maggior parte sono trattate con un filtro 4x o meno. La GeForce 6800 si comporta allo stesso modo.

Questo tipo di ottimizzazione è abbastanza plausibile. Per esempio, se siamo posizionati in piedi davanti ad un muro, non c'è la necessita di impiegare un filtro anisotropico 16X. Con un filtro 2X il risultato sarebbe identico e la potenza di calcolo sarebbe utilizzata in miglior modo. Se si selezionasse un anisotropic filtering 16x direttamente dal driver, si avrebbero dei benefici in termini di qualità solo per una minima parte delle scene renderizzate.

Tuttavia, in specifici casi, come la visualizzazione di una superfici irregolare (per esempio una montagna), un filtro basso causerebbe una perdita di qualità.

Inoltre, il livello del filtro dipende anche dalla distanza della superfici renderizzata.