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Secondo quanto segnalato nei vari forum di esperti e appassionati su Internet, il filtro trilineare ATI implementato nelle nuove schede video Radeon X800 non sarebbe un VERO filtro trilineare. ATI si difende. Quale sarà la verità?

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a cura di Tom's Hardware

Brilinear, continua

Questo comportamento è stato scoperto dopo particolari e complicati test effettuati da Computerbase. Durante il funzionamento del gioco Call of Duty, è stato notato che se veniva attivata la modalità dei mipmap colorati, le prestazioni della X800 calavano considerevolmente. Dopo questa prova, gli autori si accorsero, grazie una confronto tra alcune immagini, che la scheda in modalità normale utilizzava un filtro brilineare

Per dimostrare questa scoperta, Computerbase catturò uno screenshot effettuato in modalità bilineare ed uno in modalità trilineare. In questo caso le differenze avrebbero dovuto essere particolarmente visibili, ma la X800, a differenza della 9800 XT, mostrava solo piccole differenze - il filtro era brilineare.

Small differences to bilinear - ATi's X800 does not use full trilinear filtering.

Poche differenze dal bilineare – l’ATi X800 non utilizza un filtro trilineare standard.

Big differences to bilinear - the older 9800XT provides full trilinear filtering.

Grosse differenze dal bilineare – la vecchia 9800XT prevede un filtro trilineare standard.

Prima di chiedere ad ATi una motivazione abbiamo chiesto un parare alla ID Software, casa che ha sviluppato il gioco Call of Duty:

Questa soluzione può essere considerata un "imbroglio". Al posto di gestire due livelli di mipmap adiacenti ed amalgamarli totalmente, viene preso in considerazione solo un livello. Questa soluzione permette di incrementare di molto le performance con un minimo impatto visivo sulla qualità. L'utilizzo di mipmap colorati in Q3 non possono assolutamente impattare sulle performance del chip grafico.

John Carmack

Chiaramente, le prestazioni con il motore Q3, sia che si utilizzino o no le mipmap colorate, dovrebbero essere assolutamente identiche. I test effettuati con l'NVIDIA 6800 lo confermano, mentre con la X800 le differenze sono molto visibili. La situazione è differente se viene utilizzato UT2003/2004. In questo caso, entrambe le schede soffrono di una perdita di prestazioni. A questo proposito abbiamo chiesto una spiegazione ad Epic:

xxx @ NVIDIA ha precisato che l'utilizzo di texture con una rapporto colore/alpha costante può causare la scrittura di più pixel nel frame buffer, che può affliggere negativamente le prestazioni.