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Bilinear e Trilinear Filtering

Secondo quanto segnalato nei vari forum di esperti e appassionati su Internet, il filtro trilineare ATI implementato nelle nuove schede video Radeon X800 non sarebbe un VERO filtro trilineare. ATI si difende. Quale sarà la verità?

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 11/06/2004 alle 15:31 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:12
  • ATI accusata per presunte ottimizzazioni illecite apportate ai propri filtri
  • Mipmapping
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  • Ottimizzazioni dell'Anisotropic Filtering
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  • Conclusioni

Bilinear e Trilinear Filtering

Con il filtro lineare, scalare le texture non crea particolari problemi. Purtroppo però c'è un limite. Per ottenere un risultato decente nei videogiochi, non è possibile fare a meno dei mipmap.

Here are the most common filtering modes available. Please keep in mind that screenshots do not show how a game really looks when being played! You might think that there´s no big difference between bilinear and trilinear, but this changes completely while you´re on the move in a game.

Questi sono i filtri più comunemente utilizzati. Potete pensare che non c’è molta differenza tra il filtro bilineare e quello trilineare, ma tutto cambia quando la scena è renderizzata in un videogame in movimento.

In questo caso è necessario sia il filtro lineare che i mipmaps. La più semplice (e veloce) variazione del filtro lineare è quello bilineare. Questo tipo di filtro è utilizzato fin dai tempi della Riva TNT e della Voodoo 1. Il bilinear filtra ogni texture mipmap separatamente. Purtroppo con questo filtro, la transizione tra un mipmap e l'altro rimane visibile, creando un effetto poco realistico.

On the left you can see the banding between the two mipmap levels. This band moves all the time while you move in the game.

Sulla sinistra potete vedere la linea di differenza tra due livelli di mipmap. Questa “linea” vi seguirà durante tutti i movimenti nel videogame.

Il filtro trilineare previene questo problema tenendo in considerazione, durante il filtraggio, dei pixel più esterni del mipmap. Nell'area in cui si incontrano due livelli, le texture sono amalgamate tra di loro. Come si può facilmente immaginare, tuttavia, questa operazione richiede una potenza di calcolo più elevata. L'applicazione di un filtro bilineare, per una scheda video moderna, è praticamente "free", e non implica il sacrificio di prestazioni del chip grafico. Il filtro trilineare, d'altra parte, richiede tempo per il calcolo, dato che devono essere presi in considerazione più mipmap contemponearamente.

Proprio in questo caso entrano in gioco le "ottimizzazioni" effettuate da ATi e NVIDIA per risparmiare tempo di calcolo, prima però diamo un"occhiata ad un altro metodo di filtraggio

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