Bilinear e Trilinear Filtering
Con il filtro lineare, scalare le texture non crea particolari problemi. Purtroppo però c'è un limite. Per ottenere un risultato decente nei videogiochi, non è possibile fare a meno dei mipmap.
Questi sono i filtri più comunemente utilizzati. Potete pensare che non c’è molta differenza tra il filtro bilineare e quello trilineare, ma tutto cambia quando la scena è renderizzata in un videogame in movimento.
In questo caso è necessario sia il filtro lineare che i mipmaps. La più semplice (e veloce) variazione del filtro lineare è quello bilineare. Questo tipo di filtro è utilizzato fin dai tempi della Riva TNT e della Voodoo 1. Il bilinear filtra ogni texture mipmap separatamente. Purtroppo con questo filtro, la transizione tra un mipmap e l'altro rimane visibile, creando un effetto poco realistico.
Sulla sinistra potete vedere la linea di differenza tra due livelli di mipmap. Questa “linea” vi seguirà durante tutti i movimenti nel videogame.
Il filtro trilineare previene questo problema tenendo in considerazione, durante il filtraggio, dei pixel più esterni del mipmap. Nell'area in cui si incontrano due livelli, le texture sono amalgamate tra di loro. Come si può facilmente immaginare, tuttavia, questa operazione richiede una potenza di calcolo più elevata. L'applicazione di un filtro bilineare, per una scheda video moderna, è praticamente "free", e non implica il sacrificio di prestazioni del chip grafico. Il filtro trilineare, d'altra parte, richiede tempo per il calcolo, dato che devono essere presi in considerazione più mipmap contemponearamente.
Proprio in questo caso entrano in gioco le "ottimizzazioni" effettuate da ATi e NVIDIA per risparmiare tempo di calcolo, prima però diamo un"occhiata ad un altro metodo di filtraggio