Differenza tra filtro anisotropico minimo e massimo (16X).
Il metodo di filtraggio che assicura al giorno d'oggi i massimi risultati è l'"anisotropic filtering". Come suggerisce il nome, i texel non sono ottenuti da una forma simmetrica, ma è utilizzato un pattern irregolare modificato in base alla prospettiva (forma anisotropica). La forma non è standardizzata - solitamente, tuttavia, sono utilizzati pattern o parallelogrammi rettangolari o trapezoidali, dipendentemente dall'angolatura della superficie.
Questo grafico mostra un EWA (Ellipse Weighted Average) per il texture mapping utilizzato dall'anisotropic filtering.
Il numero di texel presi in considerazione dal filtro determinano il livello di filtraggio. Con 1X, l'anisotropic filtering prende in considerazione otto texel. Con le schede grafiche moderne il livello di filtraggio può essere regolato con i driver e il valore massimo selezionabile è 16X. I più comuni sono : 2x (16 texels), 4x (32 texels), 8x (64 texels) e 16x (128 texels). Con l'aumentare del livello di filtraggio, il tempo di calcolo ovviamente si incrementa considerevolmente.
Questo screenshot mostra I livelli di mipmap. A sinistra è applicato un filtro trilineare. Sulla destra è applicato un filtro anisotropico 16x + Trilineare.
Il filtro anisotropico interagisce sempre con un filtro bilineare o trilineare. L'abbinamento con il bilineare è logicamente più veloce ma ha uno svantaggio: la linea di collegamento tra un mipmap e l'altro rimane visibile. Il risultato migliore si ottiene con l'abbinata trilinear e anisotropic filtering, dove la transazione tra un mipmap e l'altro non è visibile.