Risultati (DirectX 12): Ashes Of The Singularity

Piccola, veloce e sexy (ma sfortunatamente molto costosa): ecco la Radeon R9 Nano, con la quale AMD vuole realizzare una classe di prodotti totalmente nuova.

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a cura di Tom's Hardware

Primo assaggio di DirectX 12

Prima di passare ai test, parliamo di un paio di cose, in modo da avere qualche informazione in più. In questo modo potete capire meglio i risultati e metterli nel giusto contesto.

Dato che al momento non c'è alcun gioco DirectX 12 maturo, abbiamo provato Ashes of the Singularity, attualmente in pre-beta. Manca di ottimizzazione e per questo il test non ha la stessa validità dei precedenti. Dovrebbe comunque darci un primo assaggio di quanto vedremo in futuro. Originariamente volevamo aggiungere ai test anche ARK: Survival Evolved, ma la patch DX12 è stata rimandata diverse volte.

Questo ci porta al secondo punto del nostro preambolo, che riguarda un tema un po' controverso e non del tutto chiaro. Parte da una discussione molto interessante sul forum di overclock.net. Non ritorniamo sulla vicenda con tutti i dettagli per limiti di tempo e spazio, ma secondo un dipendente di Oxide Games le schede di AMD supportano l'asynchronous computing al meglio e questo le pone in netto vantaggio rispetto alle soluzioni di Nvidia, da Fermi in poi.

La funzione asynchronous computing/shading permette un'esecuzione di operazioni di calcolo e grafiche asincrona, ossia indipendente. Questa funzione può ridurre nettamente la latenza se implementata a dovere e se è completamente supportata dall'hardware.

Le schede di Nvidia sembrano avere un problema di efficienza con questa specifica funzione dato che possono eseguire un solo calcolo alla volta. Non è esattamente una novità, dato che Nvidia l'aveva anticipato. Ciò è vero in particolare quando lo sviluppatore consiglia catene di comando (command chain) generalmente più corte possibile per evitare l'accumulo di attività e con essa l'elusione delle priorità durante l'esecuzione dei compiti.

Nvidia 01

La ragione di tutto questo è che sembra che Nvidia abbia progettato le GPU attuali in modo che il disegno dei fotogrammi a schermo abbia sempre priorità e il cambio di contesto per le operazioni di calcolo si verifichi dopo che è terminato. Ciò significa che le schede video rimangono in attesa fino alla fine di una chiamata, dopodiché è nuovamente possibile cambiare.

Non possiamo dare un giudizio sulla severità di questo comportamento: Nvidia ha affermato che pubblicherà un driver che risolverà, o mitigherà, il problema relativo all'asynchronous computing/shading. Inoltre non abbiamo alcuna informazione dettagliata del problema. Abbiamo i risultati dei nostri test così come quelli di un interpreter che abbiamo programmato per analizzare automaticamente i file di log. Questo ci restituisce il numero di chiamate alla CPU e il rapporto tra queste chiamate e il numero di frame che sono effettivamente renderizzati. Questo è molto interessante e ci permette di capire perché i benchmark di Nvidia sono - attualmente - deficitari.

31 FHD FPS Charts

32 FHD FPS Charts

33 UHD FPS Charts

41 FHD FPS Curves

42 QHD FPS Curves

43 UHD FPS Curves

Anche osservare i singoli tempi di rendering dei frame è piuttosto interessante. I tempi totali per frame portano a una curva che rappresenta la sfida delle singole scene di test abbastanza bene.

51 FHD FT

61 QHD FT

71 UHD FT

Un risultato simile è raggiunto dopo aver normalizzato i tempi di rendering dei frame che costituiscono la curva sottraendo il frame time medio generale. Ciò ci dà un'impressione comparabile dei carichi differenti durante il benchmark.

52 FHD FT Average

62 QHD FT Average

72 UHD FT Average

Infine, diamo uno sguardo alla fluidità, ossia al rapporto tra i singoli tempi di rendering dei frame. I salti più grandi dovrebbero verificarsi solo durante il cambiamento delle scene. Ancora una volta i risultati mostrano che tutte le schede video hanno salti importanti che portano a uno stuttering percepibile, non importa quanto buone le prestazioni appaiano nel grafico a barre degli FPS. Nemmeno i valori degli FPS minimi e massimi nel grafico a barre aiutano.

53 FHD FT Variance

63 QHD FT Variance

73 UHD FT Variance

Dopo i nostri risultati relativi a FPS e frame time, rivolgiamo la nostra attenzione al numero totale di chiamate alla CPU durante l'intera sessione di benchmark. Abbiamo messo il tutto in un grafico a barre. Ha senso che le schede video più veloci facciano più chiamate verso la CPU, ma non è tutta la storia.

01 CPU Calls FHD

02 CPU Calls QHD

03 CPU Calls UHD

Successivamente diamo uno sguardo ai risultati sotto forma di curva. Troviamo che, in particolare all'inizio del test, tutte le schede video di AMD e Nvidia agiscono in modo piuttosto simile. I due produttori di schede video agiscono però in modo molto differente l'uno dall'altro, e questo sembra portare a credere alla veridicità di tutti i potenziali problemi di cui abbiamo discusso sopra.

11 CPU Calls FHD

12 CPU Calls QHD

13 CPU Calls Curves UHD

Osservando l'intera sessione dei benchmark, oltre che il rapporto tra chiamate alla CPU e frame renderizzati, riscontriamo il buon comportamento delle schede video di AMD.

21 CPU Calls Per Frame FHD

22 CPU Calls Per Frame QHD

23 CPU Calls Per Frame UHD

Le crescenti fluttuazioni nei risultati della Radeon R9 Nano all'aumentare della risoluzione sono piuttosto irritanti. Questa tendenza si è dimostrata evidente e sicuramente non un caso.

In sintesi

Nel complesso, constatiamo che la R9 Nano si comporta bene nel nostro benchmark DX12, ma abbiamo anche l'impressione che ci potrebbe davvero essere qualcosa di importante attorno al dibattito sull'asynchronous computing/shading. Terremo d'occhio ciò che avverrà e non vediamo l'ora dei nuovi titoli DX12 e delle patch per i giochi esistenti.

L'elenco comprende giochi come Caffeine, Project Cars, DayZ, Umbra, Deus Ex: Mankind Divided, Hitman, Fable Legends, Gears of War: Ultimate Edition e King of Wushu, così come diversi altri giochi esclusivi per Windows 10 come Minecraft Windows 10 Edition, Halo Wars 2 e Gigantic.