Videoproiezione 3D: come immergersi nei videogiochi

Per questo progetto abbiamo abbinato un videoproiettore con degli occhialini 3D stereoscopici. Il risultato è uno schermo enorme che ci immergerà nel mondo virtuale dei videogiochi.

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a cura di Don Woligroski

Introduzione

Wall Sized 3D

C'è un termine che avrete sentito nei lontani anni ottanta e novanta (del secolo scorso). Questo termine prometteva una comunione tra tecnologia e intrattenimento. Definiva un'idea che divenne molto popolare in quegli anni - sono stati prodotti anche alcuni film a riguardo. Tuttavia, dopo un'iniziale popolarità, divenne ovvio che la tecnologia promessa non sarebbe nata ancora per molto tempo. Pian piano questo termine perse la sua popolarità, e ora è completamente fuori moda. Il termine era "realtà virtuale".

La realtà virtuale ci prometteva la possibilità di esplorare mondi fantastici in una maniera tale da coinvolgere tutti i sensi, al punto da non riuscire a distinguerla dalla realtà di tutti i giorni . Nella cultura pop, la realtà virtuale era associata agli elmetti motion-tracking con schermi 3D incorporati, dove l'utente era inserito in un giroscopio che gli permetteva di muoversi nel mondo virtuale senza però spostarsi realmente.

Le persone comunemente confondono la realtà virtuale con tutti questi elaborati equipaggiamenti, ma il concetto è in verità molto più semplice. L'idea di realtà virtuale non include necessariamente un elmetto in grado di percepire i movimenti. L'importante è riuscire a ingannare i sensi umani, facendoci credere di essere in una condizione che realmente non esiste, un po' come accadeva nei film Matrix.

Certo, siamo ancora lontani da un hardware in grado di interfacciarsi con il cervello umano, quindi dobbiamo cavarcela con quello che abbiamo a disposizione. Se ci pensate, la tecnologia per l'intrattenimento si è già mossa verso la realtà virtuale, o almeno verso l'obiettivo finale di avvolgere i nostri sensi all'interno di un mondo parallelo. Tutto è diventato più immersivo: abbiamo sistemi audio 7.1 che ci circondano completamente, televisori sempre più grandi in grado di coprire il nostro campo visivo, gamepad che vibrano con l'intento di trasferirci delle sensazioni in base all'azione che compiamo in un gioco. L'industria dell'intrattenimento, senza saperlo, ha abbracciato gli aspetti basilari della realtà virtuale.

Ora siamo nel 2007, e la tecnologia audio e video non è mai stata così alla portata del pubblico. A che punto siamo del cammino verso la completa realtà virtuale?

La morte del VR Helmet

Parte della ragione che si nasconde dietro il tramonto della realtà virtuale è forse da imputare alla sua associazione con gli elmetti VR. Negli anni novanta le prestazioni offerte non erano da urlo, costavano molto e, lasciatecelo dire, erano veramente brutti da vedere.

Perchè gli elmetti VR sono stati i primi ad essere utilizzati? Sicuramente perché avevano i loro vantaggi: erano una soluzione semplice per circondare l'utente sia dal punto di vista visivo che uditivo, eliminando le sollecitazioni del mondo esterno e bombardando l'utente con stimolazioni virtuali. Inoltre c'è da considerare che la presenza di due schermi, uno per occhio, permettevano l'abilitazione della visione stereoscopica, un termine che sta ad indicare la modalità di visone in tre dimensioni. Come potete immaginare, la visione tridimensionale è un fattore molto importante che permette l'immersione in un mondo virtuale - senza 3D state semplicemente guardando la televisione.

Questa tecnologia, come detto, è ormai presente dagli anni novanta, ma è ancora difficile da reperire, è relativamente costosa, e l'utilizzo è molto limitato. Per creare un mondo virtuale convincente abbiamo bisogno di un sistema che può visualizzare un'immagine 3D abbastanza grande da occupare l'intero campo visivo, mentre deve essere poco costoso, disponibile sul mercato e pratico.

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