Curiosità da Uncharted 2 e Borderlands

Ecco le tendenze che si sono delineate durante la Game Developers Conference di quest'anno.

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a cura di Tom's Hardware

Curiosità da Uncharted 2 e Borderlands

Richard Lemarchand, co-lead game designer di Uncharted 2: Among Thieves, ha parlato dell'impegno che è stato necessario per la creazione del gioco. La visione generale era quella di creare un gioco che avesse il fascino di un film d'azione hollywoodiano. Se le vendite e la critica sono un indicatore, Lemarchand e il team di Naughty Dog hanno avuto successo.

Uno dei principali obiettivi era di dare rilievo al personaggio principale, e non alla narrazione per sé stessa, un approccio atipico per questo tipo di gioco. La fase di pre-produzione ha richiesto circa sei mesi, finendo con il "macro design" del gioco. Molte aziende di giochi creano una bibbia per lo sviluppo del gioco, comunemente chiamata "design document", mentre il macro design è solo una sorta di tabella con le indicazioni principali: una panoramica dei livelli, scontri, nemici e personaggi.

Una curiosità era l'uso di codice ottimizzato a mano per il processore Cell nel motore grafico. Infatti, diversamente da molti titoli PS3, Uncharted 2 usa le SPU del Cell per vertex e pixel processing, mentre le altre shader vengono gestite dalla GPU Nvidia RSX.

Una caratteristica che si è mostrata sopra alle altre è stato l'uso di set-pieces, preferito da Naughty Dog rispetto i QTE (Quick Time Events), presenti in altri giochi simili. Questi set-pieces si presentano in maniera simile durante il gioco, con qualche piccola variante, e creano scene memorabili durante il gioco.

Il risultato è stato un capolavoro, anche se il progetto ha consumato più tempo e risorse di quanto previsto inizialmente.

Borderlands - clicca per ingrandire

Per quanto concerne Borderland, la visione iniziale di Gearbox per il suo FPS-RPG era una sorta di "Halo incontra Diablo". Ambientato sul pianeta Pandora, Borderlands è principalmente un FPS, che però incorpora elementi RPG, come la combinazione di diverse abilità in base al personaggio, più centinaia di migliaia di armi, ognuna con differenti funzionalità.

Il gioco, inizialmente, aveva un look realistico, alla Gears of War - quello che Brian Martel di Gearbox chiama "Brown Period". Il colore marrone non solo rifletteva il look, ma anche l'approccio al gioco.

Il risultato era buono, il sistema di gioco valido, ma l'azione all'interno di questo universo non si abbinava bene al look realistico. Quindi, il design grafico è stato cambiato. La scelta del nuovo look  (cel shading su texture map che offrivano al gioco uno stile da fumetto d'autore) è avvenuta a circa ¾ del completamento del titolo.

Un cambiamento così radicale avrebbe colpito negativamente molti titoli, ma gli artisti di Gearbox e gli sviluppatori sono stati in grado di reagire a dare il meglio di loro. Quando è stato abbandonato il "brown look", i designer si sono sbizzarriti. Per esempio, è stato conferito ai soldati una strano potere, che permette loro di guarire gli alleati colpendoli. Un colpo di fucile può ridonare un po' di vita, mentre un colpo mirato alla testa può ripristinare tutti i loro punti ferita. Le animazioni, specialmente quelle delle uccisioni, sono rese al meglio, e non mancano armi strambe, come il coltello da pizza della morte!

Come ha specificato un artista di Gearbox, il cambiamento dello stile non solo ha reso il gioco diverso dalla massa, ma ci ha anche permesso di "rompere le catene della plausibilità".