Una nuova piattaforma di sviluppo ai blocchi di partenza

Ecco le tendenze che si sono delineate durante la Game Developers Conference di quest'anno.

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a cura di Tom's Hardware

Una nuova piattaforma di sviluppo ai blocchi di partenza

Anche se non amate i giochi disponibili su Facebook, avrete sentito parlare di Farmville o di Mafia Wars. Il primo conta ora 32 milioni di utenti al giorno, più del doppio di quelli che giocano a World of Warcraft. Le aziende che sviluppano questi titoli, come Playdom, Zynga o Playfish, chiaramente investono molto denaro, alla ricerca del prossimo tormentone mangia soldi di Internet.

Non sorprende, quindi, che molte delle novità presentate alla GDC siano strettamente legate al concetto di social game. Alex St. John, uno dei co-creatori delle DirectX, lavora ora al social network Hi5 e sta spingendo lo sviluppo di videogiochi. Sostiene che Hi5, per lo sviluppo dei videogiochi, sia una piattaforma migliore di Facebook, al quale ha pubblicamente dichiarato guerra. Quindi non solo si danno battaglia i social game, ma anche i social network. Anche MySpace è della partita, e anche questo social network vuole diventare la numero uno, per i giochi.

Nei giorni precedenti la manifestazione si sono tenuti alcuni incontri specialistici, tra cui il Social Gaming Summit, che ha ospitato quattro veterani dell'industria dei videogiochi. Gli ospiti hanno spiegato perché molti decidono di spostarsi verso l'industria del "social network gaming".

Tra questi c'era anche Brian Reynolds, lead designer di Civilization II e fondatore di Big Huge Games, che diede vita a Rise of Nations. Con lui c'era Steve Meretzky, responsabile per alcuni dei giochi di avventura più divertenti mai visti sul piccolo schermo. A chiudere il cerchio c'erano poi Brenda Braithewaite e Noah Falstein, entrambi coinvolti nell'industria dell'entertainment fin dai tempi dei primi giochi arcade per PC.

Falstein ha sottolineato la corrente controversa dell'industria, è si è domandato: "I social network games sono veri giochi, o solo skinner box (vedi nota)?". Dalla discussione seguente è emerso un chiaro messaggio, che voleva fare intendere l'incapacità di alcuni sviluppatori della vecchia scuola di lavorare in grossi team e a progetti molto ambiziosi. Anche i team più piccoli, oggigiorno, raggiungono i 100 elementi durante il picco di progettazione, con budget standard di 10 milioni di dollari. Inoltre, i progetti più grandi possono durare anni. Tutti i membri dei team di sviluppo per social network hanno invece lasciato intendere che preferiscono tempi molto più veloci e team piccoli, e questo è quello che possono offrire aziende come Zynga o Playfish.

Nota: con "Skinner Box" Falstein si riferisce alle costruzioni usate per studiare e modificare il comportamento degli animali da laboratorio. La cavia, per esempio un topolino, in queste scatole è spinto a ripetere azioni semplici ed elementari, generalmente ripetitive, per perseguire sempre lo stesso scopo, generalmente il cibo. Lasciamo a voi le deduzioni del caso, in un paragone che, in tutto e per tutto, accosta giocatori di social gaming a topolini da laboratorio.

D'altro canto, Reynolds è sembrato un po' malinconico quando ha puntualizzato "il lead game designer a Zynga non è attualmente un ruolo di grande importanza. Quello che è importante è l'interazione sociale, non il design del gioco".

Verso la fine della sessione, Falstein ha concluso che i social network games rimarranno leggeri e semplici, poiché devono piacere a un pubblico molto vasto. Il valore della produzione migliorerà, anche se il pubblico a cui puntano è quello dei casual gamer.

Qualche giorno dopo questo incontro, abbiamo preso parte a una cena in cui c'erano programmatori, designer e produttori, tutti coinvolti nel business dei giochi mainstream. Il livello di disprezzo per i social media game era abbastanza alto, e l'opinione generale era che i social media games sono, nella migliore delle ipotesi, dei casual game, e nella peggiore, delle trappole che creano comportamenti ossessivi-compulsivi ai i giocatori. Non c'è mai stata una tale dicotomia nell'industria da oltre un decennio.