Massima scalabilità per Civilization V

Ecco le tendenze che si sono delineate durante la Game Developers Conference di quest'anno.

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a cura di Tom's Hardware

Massima scalabilità per Civilization V

Firaxis e 2K Games hanno annunciato il loro ultimo titolo della serie Civilization, il quinto, per ora ancora in sviluppo. Il gioco è sostanzialmente un ripristino della serie, che prende ispirazione da un altro classico del gioco per PC, Panzer General, per quanto riguarda l'approccio del combattimento.  La mappa è organizzata in esagoni, ognuno dei quali può accogliere al massimo un'unità. Inoltre, risorse come il ferro e i cavalli supportano un'unità per volta, quindi dislocare centinaia di unità è fuori questione.

Altri cambiamenti includono la condivisione dei costi di ricerca (anziché commerciare specifiche tecnologie) e l'aggiunta di personalità artificiali separate per la strategia globale di ogni leader. Il gioco supporterà ancora le modalità hot seat, play-by-email, LAN e online multiplayer, e sarà altamente modificabile.

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Il limite di un'unità per casella non significa che il budget per l'animazione è diminuito. Ogni unità ora è rappresentata da più figure animate (una squadra), ognuna delle quali dispone di un numero fisso di punti ferita. Il motore grafico deve quindi di essere sostanzialmente migliorato.

Una delle sessioni tecniche più interessanti è stata tenuta da Intel e Dan Baker, responsabile grafico per Civilization V. Ha puntualizzato che il motore grafico di Civilization IV usava molto la CPU, e molti sistemi mostravano problemi quando il numero di unità a schermo si avvicinava al centinaio.

Il team di sviluppo Firaxis ha quindi cestinato il vecchio motore grafico e Baker ha riprogettato un nuovo motore da zero, ottimizzandolo per lavorare in thread. È stato creato anche un sistema "message passing": praticamente il motore comunica con il sottosistema grafico tramite messaggi, che vengono gestiti per priorità o riordinati nella maniera più efficiente. Si tratta di un motore che sfrutta le DirectX 11, ma che offrirà benefici anche a chi non dispone di hardware DX11. Le API sono pesantemente thread-ottimizzate, e anche l'hardware DX9 e DX10 permetterà miglioramenti prestazionali.