Unit

È passato solo un mese dal lancio dell'impressionante GeForce 6800 Ultra di NVIDIA, che ATi sgancia la sua nuova bomba. Oggi debuttano le Radeon X800XT Platinum Edition e X800 Pro, riusciranno a ribaltare nuovamente la situazione nel settore delle schede video?

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a cura di Tom's Hardware

Unità Pixel Shader

The pixel shader units of the Radeon X800 XT: 4 x 4 Pipes = 16 Pixel shader units (upper part of the diagram). The lower image shows a close-up view of the four-unit block.

Le unità pixel shader della Radeon X800 XT: 4 x 4 Pipe = 16 unità Pixel shader (parte superiore del grafico). La parte inferiore mostra una vista ravvicinata del blocco a quattro unità.

Le unità pixel shader della X800, d'altro canto, hanno ricevuto parecchia attenzioni. Per esempio, il numero di registri temporanei è stato aumentato da 12 a 32. Inoltre, il numero massimo di istruzioni pixel shader è cresciuto da 120 a 1536 (512 ciascuno per vettori, scalari e texture). La gestione della memoria dell'F-buffer - che teoricamente permette l'uso di programmazioni pixel shader con lunghezza indefinita, prelevando i pixel all'uscita della pixel pipeline e rendendoli disponibili ai programmi pixel shader per i nuovi calcoli - è stata a sua volta migliorata. Un altro miglioramento è che ora vengono salvati solo i pixel usati effettivamente da un programma shader, e non l'intero frame di una scena.

A detailed look at a pixel shader pipeline (see diagram 1*).

Un dettaglio della pipeline pixel shader (vedi grafico 1*).

ROP in detail (see diagram 2*).

ROP in dettaglio (vedi grafico 2*).

La vera innovazione che la X800 mette in mostra si chiama 3Dc, ed è parte dell'unità texture. Questa abbreviazione rappresenta una caratteristica che promette la compressione delle Normal Map in hardware. Troverete maggiori informazioni su 3Dc più avanti nell'articolo.

L'unità Hyper Z è stata a sua volta rivista. Ora non solo opera più velocemente, ma può anche essere impiegata ad alte risoluzioni quali 1600x1200 o 1920x1080. Naturalmente le sue prestazioni aumentano con il crescere del numero di pixel pipeline.Lo stesso discorso vale anche per la Compressione Colore.

Come il predecessore, il chip R420 supporta solo DirectX 9.0, ossia è limitato a PixelShader 2.0. Inoltre la precisione in virgola mobile è ancora ristretta a un massimo di 24 bit. Ancora una volta, sulla carta questo sembra un netto svantaggio rispetto alla neonata di NVIDIA, che offre una precisione a 32 bit come pure il supporto per DirectX 9.0c (ShaderModel 3.0). Per ora, pensando al parco hardware e software attuale, è difficile affermare che la mancanza di queste caratteristiche sia uno svantaggio effettivo. Naturalmente prima o poi queste mancanze si faranno notare, rimane da determinare quanto sia distante questo ipotetico momento.