3DMark2001 e 3DMark2001 SE

Futuremark festeggia 15 anni di 3DMark. Per molti un semplice benchmark sintetico per farsi una rapida idea delle prestazioni di una scheda video, per altri un passatempo senza senso. Per noi un buon modo per ripensare all'evoluzione della tecnologia grafica.

Avatar di Manolo De Agostini

a cura di Manolo De Agostini

3DMark2001 e 3DMark2001 SE

Il 13 marzo 2001 debutta il 3DMark2001. Questa, insieme alla versione SE che arriverà il 12 febbraio 2002, è l'ultima versione a basarsi sul motore MAX-FX. La novità è il supporto alle DirectX 8.0 di Microsoft introdotte il 12 novembre 2000. 3DMark2001, nella versione Professional Edition, offriva anche una demo giocabile della prima scena di test.

C'erano tre test di gioco, più un quarto accessibile solo all'hardware DirectX 8. Ricordiamo i test su Vertex Shader, Pixel Shader e Point Sprite, ma anche sul Bump Mapping e la compressione texture. Era supportato anche il Full Scene Anti-aliasing (FSAA). La versione SE, quasi un anno dopo, offrì supporto alle DX 8.1, compatibilità totale con Windows XP, un nuovo test che usava i pixel shader 1.4 e supporto agli ultimi processori di AMD e Intel.

Il 2001 e il 2002 furono gli anni delle GeForce 3 (NV20) e 4 (NV25) - ricordiamo ancora l'ottima Ti 4200 - e delle ATI Radeon 8500. Successivamente l'azienda canadese presentò le soluzioni 9500 e 9700. Tra l'altro, se non ricordiamo male, si poteva moddare la 9500 per portarla a essere una 9700. Che affare!

Matrox, nel frattempo, esalava gli ultimi respiri nel settore della grafica per il gaming con la Parhelia-512, una GPU capace di gestire tre monitor, compatibile con le DX 8.1 e addirittura parzialmente con le DX 9.0. Non ebbe mai successo.

Abbinate alle GPU trovavamo CPU di AMD davvero competitive, come le soluzioni Athlon XP (Palomino, Thoroughbred (A/B), Barton, Thorton), mentre oltre al Pentium III, nel 2002, Intel presentò il Pentium 4. Nel 2001 si giocava a Black & White e Max Payne (il primo e indimenticabile!) e nel 2002 ecco BioWare presentava Neverwinter Nights.

Le DirectX 8.0 furono un miglioramento incrementale. Microsoft consolidò le interfacce per DirectDraw e Direct3D, semplificando lo sviluppo e migliorando le prestazioni. L'azienda integrò inoltre la programmabilità tramite vertex e pixel shader migliorando il realismo delle immagini. Ricordiamo inoltre che le DirectX 8.0, migliorate, furono alla base della grafica della prima Xbox.