3DMark99 e 3DMark99 MAX

Futuremark festeggia 15 anni di 3DMark. Per molti un semplice benchmark sintetico per farsi una rapida idea delle prestazioni di una scheda video, per altri un passatempo senza senso. Per noi un buon modo per ripensare all'evoluzione della tecnologia grafica.

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a cura di Manolo De Agostini

3DMark99 e 3DMark99 MAX

3DMark99 ha debuttato il 26 ottobre 1998, un anno in cui Rockstar Games veniva fondata, ma anche in cui Blizzard presentava Starcraft ed Epic Games svelava Unreal (WoW!). Fu il primo benchmark sintetico realizzato da Futuremark, nata un anno prima. I test grafici di quella versione usavano una prima versione del motore MAX-FX di Remedy Entertainment, poi usato per il videogioco Max Payne. Compatibile con Windows 95 e 98, permetteva di testare le schede video compatibili con le Microsoft DirectX 6.0: stiamo parlando di soluzioni come l'Nvidia RIVA TNT2, la ATI 3D Rage Pro e la Matrox G400. Ah, e come dimenticare che all'epoca esisteva 3DFX con le "mitiche Voodoo"?

Per farci un'idea dell'hardware che girava allora, prendiamo proprio la RIVA TNT2 di Nvidia, basata sul chip NV5. Abbiamo avuto diverse declinazioni di questa scheda, ma se non andiamo errati la versione standard era una soluzione AGP con un massimo di 32 MB di VRAM a 150 MHz e una GPU a 125 MHz capace di gestire un massimo di 9 milioni di triangoli al secondo. Sul fronte dei processori non mancavano Pentium II fino a 450 MHz realizzati a 250 nanometri, mentre AMD offriva le soluzioni K6 composte da 8,8 milioni di transistor.

Le DirectX 6.0 offrivano il nuovo Win32 Driver Model (WDM) per una migliore interoperabilità tra Windows 95/98 e NT 5.0 e secondo Microsoft anche maggiori prestazioni, oltre che una gestione efficace di caratteristiche hardware quali la riproduzione DVD, supporto multi-monitor e Universal Serial Bus (USB). Introdussero inoltre DirectMusic per una migliore gestione dell'audio.

Nvidia RIVA TNT2

Per quanto riguarda la parte Direct3D, Microsoft permise a un motore di gioco di applicare più texture ai poligoni di un ambiente in una "singola passata". Nuovi rasterizzatori davano agli sviluppatori la possibilità di realizzare soluzioni di rendering complete, sopperendo così alle carenza di quei sistemi che non avevano hardware appropriato.

Non mancavano "Geometry Pipeline" ottimizzate per x87, SSE e 3DNow! per avere maggiore controllo sulla geometria e il Texture Memory Manager per lavorare al meglio con le texture. Una caratteristica che poi fu usata molto nei giochi degli anni a venire, e in particolare in DooM 3, fu il Bump Mapping, che consentiva di creare ambienti migliori con texture piene di scanalature, pieghe o comunque effetti di profondità per rappresentare superfici frastagliate che sembrassero più reali.

Tra le altre caratteristiche citate da Microsoft e sfruttate successivamente dagli sviluppatori troviamo anche: Flexible Vertex Format, Vertex Buffers, Standard Fixed-Rate Texture Compression, Opaque Texture Surfaces, Alpha in Texture Palettes, Luminance Surfaces, Stencil Planes, W-Buffering, Range-Based Fog e Z-Buffer Clearing.

Unreal

Solo pochi mesi più tardi, l'8 marzo 1999, Futuremark presentò 3DMark99 MAX, un aggiornamento compatibile con le DirectX 6.1 introdotte il 3 febbraio dello stesso anno. Le novità introdotte da Futuremark riguardavano ottimizzazioni per il supporto delle CPU Intel Pentium III e AMD K6-III, test legati al bump mapping e altri piccoli aggiustamenti.