Armi, Oggetti Incantati, Pozioni e Incantesimi
Che sarebbe un gioco fantasy senza la classica accozzaglia di armi, corazze e incantesimi miracolosi? Gli equipaggiamenti di Oblivion sono praticamente gli stessi di Morrowind, con qualche semplificazione dovuta al fatto che ora esistono solo due abilità per gestire le sorti dei combattimenti all'arma bianca - Lama e Arma Contundente - e due abilità per le corazze - Armatura Leggera e Armatura Pesante.
Le armi variano per forma, materiale, peso e quantità di danni che infliggono. La regola è la solita solfa dei gdr: le armi grosse e pesanti fanno più danni ma sono più lente e stancano maggiormente chi le usa; con le armi leggere si ha maggiore mobilità e si può colpire più frequentemente, per meno danni a botta. Nonostante l'impiego di un motore fisico, le dimensioni delle armi non intralciano in spazi stretti. Quindi si possono tranquillamente menare fendenti con lo spadone anche nei budelli più angusti.
Il materiale dell'arma contribuisce a migliorare il danno, così come eventuali proprietà magiche. Una peculiarità dei giochi The Elder Scrolls è che le armi incantate che procurano danni addizionali - da fuoco o da freddo, per esempio - hanno un tot di carica che, esaurita, va ripristinata dalle botteghe di magia oppure usando Gemme dell'Anima.
Corazze e scudi hanno un approccio più semplice delle armi. Sono divisi in due categorie, leggere - da Pelliccia fino a Vetro - e pesanti - da Ferro a Daedrico. Migliore è il materiale, maggiore la protezione. Le corazze incantate, diversamente dalle armi, migliorano Attributi, Resistenze o Abilità in via permanente.
Sia corazze che armi si danneggiano a forza di prendere botte, di conseguenza ogni personaggio di Oblivion farebbe bene a portarsi appresso i Martelli per le riparazioni per rattoppare i propri oggetti. Un'arma danneggiata fa meno danni, una corazza ammaccata protegge meno e può addirittura diventare inutilizzabile.
Nel gioco è anche possibile crearsi i propri oggetti incantati, basterà iscriversi alla Gilda dei Maghi e svolgere le missioni che danno accesso all'Università Arcana. La trafila è giustamente più complessa che in Morrowind, visto che usando a dovere l'Altare della Stregoneria per creare gli oggetti più mostruosi, il gioco diventa decisamente più facile.
L'altra faccia dei gdr fantasy sono pozioni e magie. Oblivion riprende, semplifica e raffina il concetto di Alchimia, che ora è ancora più facile e divertente da usare. In pratica basta portarsi dietro i giusti attrezzi - Pestello e Mortaio e compagnia bella - per lavorare erbe, cibi, sostanze organiche e inorganiche e ricavarne pozioni miracolose - con effetti che migliorano a seconda dell'abilità in Alchimia. Le pozioni si possono anche comprare belle che fatte nei vari negozi sparsi su Cyrodil.
Gli incantesimi sono divisi in scuole di Magia: guarigione e miglioramento attributi sotto Recupero, invisibilità e persuasione sotto Illusione, palle di fuoco e fulmini sotto Distruzione e via dicendo.
Diversamente da Morrowind non è più possibile sbagliare il lancio di un incantesimo; in Oblivion però certi incantesimi sono accessibili solo a determinati punteggi nella rispettiva Abilità nella scuola di magia. Inoltre l'uso delle armature riduce parzialmente l'efficacia delle magie, in proporzione al livello d'Abilità nell'uso della corazza che s'indossa.
Accedendo all'Universià Arcana si potranno creare i propri incantesimi. Bethesda ha deciso di conservare questa caratteristica, del resto trademark delle proprie produzioni. Rimane però una possibilità devastante che sega drasticamente il livello di difficoltà del gioco. Per esempio, ci vuole poco per arrivare al livello 100 di Alterazione: basta lanciare ripetutamente l'incantesimo di protezione di base per alcune ore. All'Altare degli incantesimi sarà poi possibile creare un incantesimo che apre tutte le serrature del gioco e un altro che aumenta di 100 punti la propria difesa. Inoltre si possono usare trucchi veramente beceri, per esempio con incantesimi della scuola del Recupero che migliorano di 100 punti le proprie Abilità per un secondo. Alcuni esempi di abilità per le quali bastano uno o due secondi di durata? Armaiolo, Commercio, Sicurezza, Furtività, Oratoria, Alchimia. Ogni volta che si inizia un dialogo o si entra in un mini gioco (come quelli per scassinare o persuadere) o nell'inventario, il tempo si blocca, di conseguenza con un incantesimo ridicolmente facile ci si trasformerà, per brevi istante, in un tutto fare dagli attributi divini.