Test sole

Abbiamo provato e analizzato il secondo capitolo di Stalker, Clear Sky, per valutarne le differenze tecniche e l'impatto prestazionale sull'hardware di gioco.

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a cura di Tom's Hardware

Test sole

Le seguenti immagini mettono a confronto la qualità dell'illuminazione alla massima impostazione. L'ordine è: illuminazione statica, illuminazione dinamica degli oggetti, illuminazione dinamica, illuminazione dinamica estesa e illuminazione dinamica estesa degli oggetti.

Gli switch attivati e le posizioni della sidebar sono copiate nell'immagine. Solitamente li dovreste trovare nel menù della grafica avanzata. Il frame rate è visualizzato nella parte alta a sinistra. Il sistema di prova consiste in una CPU Core 2 Duo E6750 a 2.66 GHz, 4 GB di memoria e GeForce 8800 GTS 512. Anti-aliasing (AA) e filtro anisotropico (AF) sono disattivati e la risoluzione è di 1920x1200 pixel.

In questa scena di test, lo Stalker è nel campo di Clear Sky e guarda direttamente il sole. Il test "sole" mostra le differenze nel frame rate tra le diverse modalità di illuminazione. Cominciamo con le due impostazioni più basse, illuminazione statica (prima immagine) e illuminazione dinamica degli oggetti (seconda immagine); il sole è visualizzato leggermente a sinistra, il che modifica un po' la forma delle ombre. Complessivamente, la scena è abbastanza scura con l'illuminazione statica, ma passare al modello d'illuminazione dinamica migliore vi costerà un 50% sulle prestazioni.

La differenza, passando all'illuminazione in modalità DX10 (immagini 4 e 5), è difficile da vedere con la luce diretta del sole. Solo se il sole è coperto da un albero o da un palo vedrete i raggi di luce e le linee delle ombre. La scena di test tratteggia le differenti posizioni del sole attraverso il modello di illuminazione e le differenze estreme nel frame rate. Se volete toccare il frame rate minimo in Stalker, dovrete usare una scena con luce diretta del sole.

La scelta migliore è l'illuminazione dinamica, che permette di raggiungere più di 25 fps. La perdita tra illuminazione statica e dinamica, al 50%, è estremamente alta. Se la vostra scheda grafica è abbastanza buona, dovrete cambiare, perché molte texture perdono di definizione con impostazioni ridotte.

Test Sole, 1920x1200, 0AF, 0AA
fps
Percentuale
Illuminazione Statica 70 100
Illuminazione Dinamica degli Oggetti 37 53
Illuminazione Dinamica 30 43
Illuminazione Dinamica Estesa 20 29
Illuminazione Dinamica Estesa degli Oggetti 12 17

Test aqua

In questa scena, lo Stalker è in una stazione di benzina sommersa, e ha una visuale libera della superficie dell'acqua. Queste immagini mostrano la grande differenza estetica che si ottiene usando differenti modelli di illuminazione. La rete di mimetizzazione è completamente visibile in modalità di illuminazione statica (prima immagine). Usando altri modelli di illuminazione, scompare quasi del tutto. Il fuoco sullo sfondo può essere solo visto con illuminazione statica (prima immagine), altrimenti è coperto da nebbia e cespugli.

Se di dà uno sguardo approfondito allo sfondo, con l'illuminazione statica non vedrete più la nebbia, ma scorgerete più alberi all'orizzonte. Questa diversità potrebbe spiegare il frame rate relativamente basso, perché la differenza tra illuminazione statica e dinamica è solo del 9%, in questo caso. Con l'impostazione d'illuminazione statica vedrete una perdita netta di qualità, perché questa impostazione nasconde tutti i riflessi, facendo apparire la superficie brutta e uniforme.

Nelle immagini 2 e 3, potete notare le differenze tra l'illuminazione degli oggetti e quella normale. Con l'illuminazione dinamica degli oggetti (immagine 2), il legno delle armi sulla passerella risplende, sebbene siano collocate nell'ombra. Usando l'impostazione di illuminazione dinamica (immagine 3), la posizione del sole cambia e lo potete osservare dalle ombre. Le armi sulla passerella non risplendono più, ma sono illuminate dalla fonte di luce globale e ora hanno le ombre. Un'altra differenza riguarda i cespugli nell'acqua: con l'illuminazione degli oggetti sono splendenti, senza sono scuri, perché ricevono illuminazione solo da una fonte globale di luce.

È difficile vedere da dove deriva la perdita di prestazioni tra l'illuminazione dinamica estesa e quella dinamica estesa degli oggetti. Le onde sulla superficie dell'acqua sono appena più morbide, e molti oggetti sono ulteriormente illuminati; la nebbia dovrebbe essere calcolata con un po' più di precisione.

Potete evitare d'impostare l'illuminazione statica, perché la perdita prestazionale rispetto all'illuminazione dinamica degli oggetti è solo del 9%. In cambio di questa piccola perdita avrete i riflessi dell'acqua, anche se la correzione gamma diminuisce a causa della nebbia che copre l'orizzonte. In modalità DirectX 10 (illuminazione dinamica estesa) le differenze visive tra illuminazione degli oggetti e normale sono piuttosto basse, ma il frame rate cala significativamente. In questo test, quindi, l'impostazione di illuminazione massima non è utilizzabile.

Test Acqua, 1920x1200, 0AF, 0AA
fps
Percentuale
Illuminazione Statica 45 100
Illuminazione Dinamica degli Oggetti 41 91
Illuminazione Dinamica 36 80
Illuminazione Dinamica Estesa 27 60
Illuminazione Dinamica Estesa degli Oggetti 11 24