Da Battlefield a Call of Duty, ecco il segreto degli FPS realistici

Abbiamo avuto l'occasione d'intervistare Craig Sawyer, un ex militare che oggi fornisce la propria esperienza a grandi produzioni televisive e anche agli sviluppatori di videogiochi, sempre alla ricerca del massimo realismo possibile.

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a cura di Chris Angelini

Introduzione

Nota: Craig Sawyer è stato diligente in ogni punto della nostra discussione per assicurare e mantenere la sicurezza operativa della sua ex unità, e la riservatezza sugli equipaggiamenti e sulle tattiche usate. Tom's Hardware, nel rispetto dei temi trattati, non ha fatto domande che violassero il giuramento di Craig verso le proprie unità e i compagni.

Tutta la redazione di Tom's Hardware ama i videogiochi su PC, ma le nostre opinioni differiscono quando si parla del livello di realismo. L'uscita di Call of Duty: Black Ops 2 (un noto sparatutto orientato verso l'azione frenetica e arcade) rappresenta una buona occasione per tastare il polso della situazione sul realismo dei videogiochi. Per analizzarla ci siamo avvalsi di qualcuno con esperienza in combattimenti reali.

Stiamo parlando di Craig Sawyer, già coinvolto in alcune consulenze cinematografiche grazie alla sua comprovata esperienza militare. Una carriera che gli ha permesso di avere a che fare con la protezione di diplomatici e con addestramenti di altre unità.

Tom's Hardware: Craig, probabilmente sai che gli sviluppatori cercano diversi livelli di realismo nei loro giochi. La qualità grafica continua a migliorare, ma ci sono marchi come Call of Duty che tendono a incoraggiare il cosiddetto stile di gioco "corri-e-spara", mentre in altri come Battlefield 3 si predilige un passo più ragionato, che porti a scegliere le armi più adatte per ogni missione. In quale direzione vorresti che si muovessero i prossimi sparatutto?

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Craig Sawyer: Per prima cosa lasciatemi dire che sono felice di contribuire a questo articolo, sono sicuro che sarà una lettura molto interessante. Riguardo al realismo e allo stile di gioco penso che si debba considerare un obbiettivo: "A cosa serve il gioco?"

Nel caso si tratti di un ambiente di simulazione realistico ci sarebbe bisogno di un'accurata rappresentazione delle armi e di appropriate decisioni tattiche da prendere per ogni missione o scenario. Se invece si dovesse propendere per il puro divertimento (nella maggior parte dei casi) allora il realismo passa in secondo piano rispetto all'eccitazione e alla soddisfazione di giocare con variabili meno realistiche, o perfino artificiali.

Quindi, volete allenarvi per essere un vero operatore o ambite soltanto a imbracciare il fucile e far saltare in aria le cose? Entrambi gli obbiettivi sono del tutto legittimi. Il punto dove ci si posiziona sulla cosiddetta scala del realismo cambia a seconda di quello che si vuole dal gioco.

Craig with Twisted Metal and God of War director, David Jaffe

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Tom's Hardware: La mancanza di un fattore che regoli la stanchezza, anche negli sparatutto abbastanza realistici, ci ha sempre dato da pensare. La maggior parte dei titoli permette di correre velocemente almeno per un po' prima di rallentare, ma anche quando si "riprende fiato" si può ancora sparare e saltare, e soprattutto basta aspettare pochi secondi per effettuare un nuovo scatto. Stiamo parlando di una caratteristica che bisognerà cambiare nella prossima generazione o il realismo aggiunto sarebbe fastidioso per i giocatori? Realisticamente, dopo uno scatto riusciresti a colpire un nemico a 100 metri di distanza?

Craig Sawyer: Capisco perfettamente perché gli sviluppatori permettano di correre così tanto nei loro giochi. Dopotutto se fossimo costretti a fare attenzione alle limitazioni dei nostri corpi il gioco sarebbe molto più lento, ma i giocatori amano la velocità. Quindi, nella maggior parte dei casi, rallentare il passo per riflettere movimenti più realistici renderebbe il gioco meno eccitante.

Dobbiamo considerare che il giocatore non è in una situazione di pericolo reale. La sua vita e quella dei suoi compagni non sono in gioco, e per sopperire all'assenza di pericolo gli sviluppatori hanno bisogno di aumentare la velocità, mantenendo una dinamicità elevata, appassionante e in grado di bilanciare la perdita di input sensoriali tipici delle situazioni reali.

Per quanto riguarda la seconda parte della domanda la riposta è sì, ovviamente! Ci sono voluti moltissimi sforzi e una grande quantità di tempo per sviluppare quest'abilità, e non si tratta una cosa in cui tutti i soldati sono bravi allo stesso modo. Quindi non mi aspetterei che in un videogioco tutti i soldati siano bravi allo stesso modo nel compiere le varie operazioni.