Troppo realismo fa male ai videogiochi?

Abbiamo avuto l'occasione d'intervistare Craig Sawyer, un ex militare che oggi fornisce la propria esperienza a grandi produzioni televisive e anche agli sviluppatori di videogiochi, sempre alla ricerca del massimo realismo possibile.

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a cura di Tom's Hardware

Troppo realismo fa male ai videogiochi?

Tom's Hardware: Quale pensi che sia il più grande equivoco sui combattimenti reali perpetuato da giochi o film, per quanto riguarda le armi o il combattimento a mani nude?

Craig Sawyer: Ci sono molte cose da dire per rispondere a questa domanda. Credo che l'equivoco più grande sia la mancanza di considerazione della "squadra" nei videogiochi. Capisco, perché la componente single player dei giochi è così importante, ma è una cosa molto diversa dalla realtà delle operazioni speciali. Nel mondo reale ci muoviamo come un'unità ben coordinata, agendo all'unisono per muoverci attraverso situazioni pericolose con ogni uomo pronto a proteggere gli altri. Non si corre assolutamente in giro pensando di organizzarsi durante l'operazione. C'è un vero obbiettivo e lo sforzo della squadra da considerare. Questo viene prima di ogni altra cosa.

Il secondo grande equivoco riguarda le vittime dei combattimenti. I trattamenti medici di emergenza sono una cosa con la quale abbiamo molto a che fare sul campo di battaglia. Quando si è in prossimità dei nemici e c'è un intenso volume di fuoco le persone solitamente vengono colpite, il che significa ferite gravi o morte. Non è un elemento molto divertente da aggiungere in un gioco. In un simulatore d'addestramento invece incorporerei questo dettaglio al massimo livello d'importanza, appena un gradino al di sotto del set di abilità primarie per battere i nemici e vincere la battaglia.

Credo invece che il combattimento a mani nude dovrebbe essere molto più realistico nei videogiochi. Io sono un lottatore, sono cresciuto lottando sulla strada, nei tornei e successivamente mi sono addentrato nei meccanismi e nello stile di combattimento corpo a corpo dei militari. Posso assicurare che una persona non va al tappeto più velocemente con una pugnalata che con una serie di colpi al volto. Questa è una cosa che mi ha sempre fatto arrabbiare die videogiochi e dei film: stendere qualcuno con un coltello in un videogioco dovrebbe essere molto più difficile e decisamente non istantaneo. Diversi colpi alla testa o uno singolo con un'arma di grosso calibro danno tale effetto istantaneo, ma altre opzioni, meno letali, dovrebbe essere corrette per essere più realistiche.

A greater emphasis on teamwork is missing from today's games, according to Craig

Secondo Craig l'enfasi sul gioco di squadra manca in gran parte dei giochi moderni - Clicca per ingrandire

Tom's Hardware: Rimanendo in tema, può un gioco essere divertente lo stesso se per esempio si viene colpiti a una gamba, e si perde di conseguenza molta mobilità finché non ci si riesce a curarsi? Il concetto di danno come percentuale di energia sembra una cosa molto irrealistica e saremmo curiosi di vedere cosa potrebbe fare un gioco con un senso migliore delle "zone danneggiate" del corpo e come le gestirebbe in relazione all'efficacia in combattimento.

Craig Sawyer: Piacerebbe anche a me vedere una cosa simile. È importante che ogni combattente conosca la reazione appropriata ai traumi e alle ferite comuni sul campo di battaglia. Se non si sa cosa fare l'implacabile legge di Murphy dice che il compagno ferito si dissanguerà senza motivo, e che si sarebbe potuto evitare facilmente. Azioni come la pressione diretta, l'applicazione di un laccio al momento giusto, liberare le vie aeree ed eseguire una decompressione con un ago coprono la maggior parte delle situazioni di rischio mortale. Se si sa come e quando eseguire queste operazioni di base si possono salvare un sacco di compagni. Nonostante tutto prima bisogna vincere la battaglia. Non va bene darsi da fare per salvare un compagno se ci si ritrova entrambi ancora sotto il fuoco nemico.

Sfruttare alcune di queste idee in un gioco di combattimento più realistico potrebbe essere soddisfacente, se le s'inserisce nel modo giusto. È una responsabilità in più che abbiamo, nel mondo reale. Una cosa in più per cui bisogna prepararsi e che stabilisce la differenza fra la vita e la morte. Penso che sia il prossimo passo logico per i videogiochi tattici.