Le armi dei giochi e la loro somiglianza alla realtà

Abbiamo avuto l'occasione d'intervistare Craig Sawyer, un ex militare che oggi fornisce la propria esperienza a grandi produzioni televisive e anche agli sviluppatori di videogiochi, sempre alla ricerca del massimo realismo possibile.

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a cura di Tom's Hardware

Le armi dei giochi e la loro somiglianza alla realtà

Tom's Hardware: Quanto sono precisi gli sviluppatori nel modellare le armi in rispetto delle loro controparti reali, quanto a frequenza di fuoco, precisione, ricarica, peso (e il suo effetto sul movimento)?

Craig Sawyer: Per quello che ho potuto osservare ultimamente nei videogiochi l'aspetto delle armi e la loro frequenza di fuoco sembrano plausibili. Quello che rimane poco equilibrato e l'effetto provocato sui bersagli dai vari calibri di munizioni. Per esempio, non dovreste essere in grado di mandare a terra un nemico dalla lunga distanza nello stesso modo usando una pistola o una mitragliatrice da 7,62 mm. Quest'ultima inoltre dovrebbe permettere di oltrepassare molto meglio anche le coperture.

Perché equipaggiarsi con un'arma pesante e portarsela in giro se non può oltrepassare auto o muri? Nel mondo reale lo farebbe. Quando un gioco riproduce i danni appropriatamente mi piace usare armi di grosso calibro, anche se hanno effetti negativi sulla mobilità.

Craig getting his blast on with an M60E3 machine gun

Craig all'opera su una mitragliatrice M60E3 - Clicca per ingrandire

Tom's Hardware: In che modo un mitragliatore provoca il cosiddetto "Splash Damage", o danno radiale? Quanto è più efficiente quest'arma rispetto a un fucile da combattimento nella vita reale?

Craig Sawyer: Lo "Splash Damage" che hai menzionato può essere devastante come il danno principale, a seconda del terreno in cui si combatte. Nel caso di terreni sabbiosi e rocciosi anche se si spara verso i piedi di un bersaglio si riesce a sollevare sabbia, rocce e altri oggetti, lanciandoli verso l'obbiettivo e provocando un danno aggiuntivo rilevante. È una tecnica molto efficace se eseguita nel modo giusto e di fatto può perfino moltiplicare la frequenza di fuoco. In altre condizioni , tuttavia, sparare basso potrebbe non provocare lo stesso effetto a causa della mancanza di materiale da trasformare in proiettili aggiuntivi.

Nel deserto, per esempio, comincio con la raffica di mitragliatore intenzionalmente bassa per poi "arrampicarmi" verso l'obbiettivo. Questo crea una situazione in cui sabbia, polvere, rocce e frammenti aggiuntivi si dirigono verso il bersaglio, senza dimenticare i proiettili stessi.

Craig fires a Browning Automatic Rifle, not something you'd see in a modern shooter

Craig con un fucile automatico Browning, cosa difficile da vedere in uno sparatutto moderno - Clicca per ingrandire

Tom's Hardware: Molti giocatori usano le pistole come arma principale perché in certi titoli si può correre più velocemente con queste armi e si riesce a ottenere una quantità maggiore di colpi andati a segno altamente dannosi rispetto ad un fucile. Cosa ne pensa un operatore Tier 1 del ruolo della pistola? Ti è mai capitato di doverla tirare fuori come risultato del fallimento di un'arma principale?

Craig Sawyer: Non parlo per la mia unità, ma personalmente vedo la pistola come un supporto. Un'arma secondaria che si usa quando quella principale è inutilizzabile nei combattimenti a corto raggio o quando un arma a lunga gittata semplicemente non è adatta al proprio obbiettivo. Voglio che la mia pistola sia semplice, affidabile ed efficace. Non voglio che sia alcun accessorio collegato ad essa, considerando ceh so che la tirerò fuori dalla mia fondina per difendere la mia vita durante condizioni avverse a corto raggio.

Ho usato la mia pistola abbastanza nelle operazioni reali, ma mai perché la mia arma principale ha fallito. Di solito perché dovevo ripulire spazi stretti o in condizioni che non mi permettevano di usare un fucile, che uso sempre tranne nei casi in cui è controindicato.